jueves, 30 de junio de 2011

Entrega Ficha: Viernes 8




Lunes 4: Ficha revisada al blog, con cifras y presupuestos.
Miércoles 6: Subir al blog la ficha final.
Jueves 7: Revisión final y últimos ajustes.
Viernes 8: Entrega en pdf a PUC.

Incluir mapa de información del proyecto.

A continuación algunos ejemplos:





Bruce Mau: Manifiesto incompleto para el crecimiento



Manifiesto incompleto para el crecimiento
Bruce Mau


1.- Déjese cambiar por los acontecimientos
Para crecer hay que tener ganas. El crecimiento es diferente de algo que le pasa a uno. Es usted mismo el que lo produce, y el que lo vive. Requisitos para el crecimiento son: la apertura para experimentar acontecimientos y el deseo de ser uno mismo cambiado por ellos.

2.- Olvídese de lo excelente
Lo excelente, lo bueno, son dimensiones conocidas. Todos estamos de acuerdo en lo que es bueno. Crecer, en cambio, no es necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración a través de zonas sin luz en donde es posible llegar a algo, o no. Si usted pretende que todo le salga bien, jamás alcanzará el crecimiento.

3.- Téngale cariño a sus experimentos (como se lo tendría a un hijo feo)
La alegría es el motor del crecimiento. Explote la libertad de moldear su trabajo como hermosos experimentos, repeticiones, intentos, pruebas y errores. Mire las cosas con una perspectiva amplia, y permítase a usted mismo el placer de fracasar un poco cada día.

4.- El proceso es más importante que el resultado
Cuando el resultado es el que conduce el proceso, llegaremos solo a aquellos sitios en donde ya hemos estado anteriormente. Pero si es el proceso el que conduce al resultado, puede que no sepamos adónde iremos, pero sí sabremos que ese es el sitio en donde queremos estar.

5.- Vaya al fondo
Mientras más al fondo vaya, más posibilidades hay de descubrir algo de valor.

6.- Capture los accidentes
Una respuesta equivocada es, quizá, una respuesta apropiada en busca de una nueva pregunta. Coleccione respuestas equivocadas como parte del proceso. Formule nuevas preguntas.

7.- Estudie
Un estudio o taller de diseño es un lugar de estudio. Use la necesidad de producir como una excusa para el estudio. Todos saldrán beneficiados.

8.- Vague
Permítase a usted mismo vagabundear sin objetivo. Explore las adyacencias. No ande enjuiciándolo todo.
Deje las críticas para después.

9.- Empiece por cualquier parte
Dice John Cage que no saber por donde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comenzar por cualquier parte.

10.- Todos somos líderes
El crecimiento sencillamente sucede. Cada vez que ocurra, déjelo aparecer. Aprenda a seguirlo cuando le parezca que la cosa tiene sentido. Deje que el líder sea cualquiera.

11.- Coseche las ideas. Edite sus aplicaciones
Las ideas necesitan de un ambiente dinámico, fluido y generoso para mantenerse con vida. A las aplicaciones prácticas, en cambio, les hace bien el rigor y la crítica. Trate de lograr una alta proporción de ideas convertidas en aplicaciones prácticas.

12.- Manténgase en movimiento
El mercado y sus operaciones tienen la tendencia a seguir pidiendo aquello que ya ha tenido éxito. Resístase. Deje que el fracaso y la migración sean parte de su práctica.

13.- Póngase lento
Desincronícese de los típicos plazos de tiempo, y a lo mejor aparecen, por sorpresa, nuevas oportunidades.

14.- No sea cool
Lo cool es el miedo conservador vestido de negro. Libérese de ese tipo de ataduras.

15.- Pregunte estupideces
Los combustibles del crecimiento son el deseo y la inocencia. Evalúe la respuesta que le van a dar, no la pregunta que usted está haciendo. Imagínese aprendiendo a través de la vida a la velocidad que lo hace un niño.

16.- Trabaje con otros
El espacio entre la gente que trabaja junta está lleno de conflicto, fricción, disenso, estímulo, delicia y vastos potenciales de creatividad.

17.- Quédese en blanco intencionadamente.
Deje que haya espacio para las ideas que usted aún no ha tenido, y para las ideas de los demás.

18.- Acuéstese tarde
Acontecimientos extraños ocurren cuando uno ha ido demasiado lejos, o se ha acostado demasiado tarde, o ha trabajado excesivamente, y queda separado del resto del mundo.

19.- Trabaje la metáfora
Todo objeto tiene la capacidad de representar otra cosa. Trabaje la otra cosa.

20.- El tiempo es genético
El día de hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que usted está haciendo ahora va a crear su futuro. Trate de arriesgarse.

21.- Repítase
Si a usted hay algo que le gusta, hágalo de nuevo. Si no le gusta, hágalo de nuevo.

22 .- Hágase sus propias herramientas
Mezcle sus herramientas de un modo híbrido para construir cosas únicas. Incluso las herramientas más sencillas que usted tiene pueden utilizarse de maneras nuevas. Recuerde que las herramientas amplifican nuestras capacidades, de tal manera que incluso una herramienta pequeña puede significar una gran diferencia.

23.-Súbase sobre los hombros de alguien
Es posible viajar mucho más lejos cuando se aprovechan los logros de los que vinieron antes. Y la vista es mucho mejor.

24.- Evite el software
El problema con el software es que cualquiera lo tiene.

25.- No ordene su escritorio
Puede encontrar algo en la mañana que no vio en la noche

26.- No participe en concursos
No lo haga. No es bueno.

27.- Lea solo las páginas de la izquierda
Esto lo hacía Marshall McLuhan. Dismininuyendo la cantidad de información, dejamos espacio para el cerebro.

28.- Fabrique nuevas palabras. Aumente su vocabulario
Las nuevas condiciones nos piden un nuevo modo de pensar. El pensamiento pide nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.

29.- La creatividad no depende de los aparatos.
Olvídese de la tecnología. Piense con su cabeza.

30.- Organización = libertad
La verdadera innovación -en diseño como en cualquier otro campo- ocurre dentro de un contexto. ste contexto es habitualmente algún tipo de empresa administrada en forma de colaboración. Frank Gehry, por ejemplo, pudo llevar a cabo el museo Guggenheim de Bilbao gracias a que su propia oficina fue capaz de mantenerse dentro del presupuesto. El mito de una división entre «volados» y «aterrizados» es lo que Leonard Cohen llama «un encantador artefacto del pasado».

31.- No deba dinero
Una vez más, el consejo de Frank Gehry. Manteniendo control financiero, mantenemos el control creativo. Es sorprendente lo difícil que es mantener esta disciplina, y la cantidad de gente que no lo ha logrado.

32.- Escuche cuidadosamente
Cada colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que nunca hubiéramos podido imaginar. Escuchando los detalles y la sutileza de sus necesidades, deseos y ambiciones, hacemos que su mundo entre en el nuestro. Ninguno será luego el mismo de antes.

33.- Imite
No sea tímido al respecto. Póngase lo más cerca posible del modelo que quiere imitar: jamás lo ogrará, y la distancia entre ambos probablemente será considerable. La imitación es una técnica rica, desacreditada y subutilizada.

34.- Cometa más rápidamente sus errores
No es idea mía, creo que es de Andy Grove.

35.- Haga un poco de scat
Cuando se le olviden las palabras, haga lo de Ella Fitzgerald: algo parecido... no palabras.

36.- Rómpalo
Quiébrelo, estírelo, cúrvelo, rómpalo, dóblelo

37.- Explore la otra orilla
Hay una gran libertad cuando evitamos tratar de correr junto a la tecnología. No logramos ver el puesto de avanzada porque está pisoteado bajo de nuestros propios zapatos. Trate de usar el equipo viejo, que quedó obsoleto tras un ciclo económico, pero que aún conserva muchas posibilidades.

38.- Cafecito, idas en taxi, pasillos
El verdadero crecimiento a menudo ocurre fuera del lugar en donde pensamos que debe ocurrir. Es decir, en los espacios intersticiales. Hans Ulrich Obrist, un curador de exposiciones de Paris organizó en una ocasión un evento de conferencias de ciencia y arte con toda la infraestructura correspondiente -inauguración, fiestas, colaciones, charlas, llegadas al aeropuerto, aunque sin las conferencias. Parece que fue un gran éxito, produciendo de paso muchas nuevas formas de colaboración.

39.- Salga a terreno
La amplitud del mundo es mayor que la de cualquier aparato de tv, o la de internet o incluso la que pueda ofrecer un ambiente de computación totalmente inmersivo, interactivo, dinámico, enfocado sobre el objeto en tiempo real con estimulación gráfica.

40.- Evite los campos cerrados. Salte por sobre las barreras.
Los límites disciplinarios y los regímenes regulatorios son intentos para controlar la parte salvaje de la vida creativa. A menudo se trata de esfuerzos comprensibles para ordenar procesos complejos, diversos y evolutivos. Nuestro trabajo consiste en saltarnos las barreras y atravesar los campos cerrados.

41.- Ríase
La gente que nos visita en el estudio comenta a menudo lo mucho que nos reímos. Desde que nos hemos dado cuenta de esto, lo uso como un barómetro de lo confortablemente que estamos expresándonos a nosotros mismos.

42.- Recuerde
El crecimiento solo es posible como producto de la historia. Sin memoria la innovación se queda en novedad. La historia le da una dirección al crecimiento. Pero la memoria nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o reconstituída de un momento o suceso previo. Eso es lo que nos hace conscientes de su cualidad de cosa pasada y no presente. Quiere decir esto que cada recuerdo es una construcción nueva y parcial respecto de su fuente y por ello constituye una posibilidad de crecimiento.

43.- Libertad
El crecimiento solo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene control de sus propias vidas. No podemos ser agentes de libertad sin ser libres nosotros mismos.

Milton Glaser: 10 Cosas que Aprendí



Milton Glaser
Diez cosas que aprendí

Comparto algunas cosas que aprendí a lo largo de los años, que tienen mucho que ver con lo que hacemos los diseñadores.

1. Sólo puedes trabajar para gente que te agrada.
Es una regla curiosa que me llevó mucho tiempo aprender porque, de hecho, en los inicios de mi práctica sentía lo contrario. Ser profesional requería que no te gustara particularmente la gente para la cual trabajabas, o al menos que mantuvieras una relación distante, lo que significaba no almorzar con los clientes ni tener encuentros sociales. Hace algunos años me di cuenta de que lo opuesto era verdad. Descubrí que todo el trabajo valioso y significativo que había producido, provenía de relaciones afectivas con los clientes. No estoy hablando de profesionalismo; estoy hablando de afecto. Estoy hablando de compartir con el cliente algunos principios comunes. Que de hecho tu visión de la vida sea congruente con la del cliente. De otro modo la lucha es amarga y sin esperanzas.

2. Si puedes elegir, no tengas un empleo
Una noche estaba sentado en mi auto fuera de la Universidad de Columbia, donde mi esposa Shirley estudiaba antropología. Mientras esperaba escuchaba la radio y oí a un periodista preguntar: «Ahora que llegó a los setenta y cinco, ¿tiene algún consejo para nuestra audiencia sobre cómo prepararse para la vejez?». Una voz irritada dijo: «¿Por qué últimamente todos me preguntan sobre la vejez?». Reconocí la voz de John Cage. Estoy seguro que muchos saben quién fue —el compositor y filósofo que influenció a gente como Jasper Johns y Merce Cunningham y al mundo de la música en general. Apenas lo conocí y admiré su contribución a nuestro tiempo. «Sabes, no se cómo prepararme para la vejez», dijo. «Nunca tuve un empleo, porque si tienes un empleo, algún día alguien te lo sacará y entonces no estarás preparado para la vejez. Para mi ha sido lo mismo cada día desde los doce. Me levanto a la mañana y trato de darme una idea de cómo llevar el pan a la mesa hoy. Es lo mismo a los setenta y cinco: me levanto cada mañana y pienso cómo voy a llevar el pan a la mesa hoy. Estoy excelentemente bien preparado para la vejez».

3. Alguna gente es tóxica, mejor evitarla
(Este es un apartado del punto 1) En los sesenta había un hombre llamado Fritz Perls que era psicólogo gestáltico. La terapia Gestalt, derivada de la historia del arte, propone que debes comprender el «todo» antes de los detalles. Lo que debes observar es la cultura entera, la familia completa, y la comunidad, etc. Perls proponía que en todas las relaciones la gente puede ser tanto tóxica como enriquecedora entre sí. No es necesariamente cierto que la misma persona será tóxica o enriquecedora en todas sus relaciones, pero la combinación de dos personas puede producir consecuencias tóxicas o enriquecedoras. Y lo importante que puedo contar es que hay un test para determinar si alguien es tóxico o enriquecedor en su relación contigo. Aquí va el test: tienes que pasar algún tiempo con la persona, así sea tomar un trago, ir a cenar o ir a ver un juego deportivo. No importa demasiado, pero al final observa si te sientes con más o menos energía, si estas cansado o si estás fortalecido. Si estas más cansado, entonces te han envenenado. Si tienes más energía, te han enriquecido. El test es casi infalible y sugiero usarlo toda la vida.

4. El profesionalismo no alcanza, o lo bueno es enemigo de lo genial
Cuando comencé mi carrera quería ser profesional. Esa era mi aspiración porque los profesionales parecía saber todo —sin mencionar que además les pagan por eso. Más tarde, después de trabajar un tiempo, descubrí que el profesionalismo en si mismo era una limitante. Después de todo, lo que profesionalismo significa en la mayoría de los casos es «reducción de riesgos». Así, si quieres arreglar tu auto vas a un mecánico que sepa como lidiar con el problema que tiene. Supongo que si necesitas cirugía del cerebro no querrás tener cerca a un doctor tonto inventando una nueva forma de conectar tus terminaciones nerviosas. Por favor hazlo de la forma que ha funcionado bien en el pasado.
Desafortunadamente nuestro campo, el así llamado creativo (odio esa palabra porque se suele usar mal, odio el hecho de que se la use como sustantivo, ¿te imaginas llamar a alguien creativo?), cuando haces algo en forma recurrente para reducir riesgos o lo haces de la misma forma en que lo has hecho antes, se vuelve claro por qué el profesionalismo no es suficiente. Después de todo, lo que ser requiere en nuestro campo, más que cualquier otra cosa, es la transgresión continua. El profesionalismo no da lugar a la transgresión porque ésta incluye la posibilidad de error, y si eres profesional tu instinto te dicta no fallar, sino repetir el éxito. Entonces el profesionalismo como aspiración de vida es una meta limitada.

5. Menos no necesariamente es más
Al ser hijo del modernismo escuché este mantra toda mi vida: «menos es más». Una mañana, antes de levantarme, me di cuenta de que era un sinsentido total, un asunto absurdo y bastante vacío. Pero suena importante porque contiene dentro de sí una paradoja resistente a la razón. Sin embargo no funciona cuando pensamos en la historia visual del mundo. Si observas una alfombra persa, no puedes decir que menos es más porque te das cuenta de que cada parte de esa alfombra, cada cambio de color, cada cambio de forma es absolutamente esencial para su calidad estética. No se puede probar de ninguna manera que una alfombra lisa es superior. Lo mismo con el trabajo de Gaudí, las miniaturas persas, el art nouveau y muchas otras cosas. Tengo una máxima alternativa que creo que es más apropiada: «suficiente es más».

6. El estilo no es confiable
Creo que esta idea se me ocurrió por primera vez cuando miraba una maravillosa acuarela de un toro de Picasso. Era una ilustración para un cuento de Balzac llamado «La obra maestra desconocida». Es un toro expresado en doce estilos diferentes, desde una versión  muy naturalista a una abstracción reducida a una simple línea, con todos los pasos intermedios. Lo que surge con claridad al observar este impreso es que el estilo es irrelevante. En cada uno de esos casos, desde la abstracción extrema al naturalismo fiel, todos son extraordinarios más allá del estilo. Es absurdo ser leal a un estilo. No merece tu lealtad. Debo decir que para los viejos profesionales del diseño es un problema, porque el campo está manejado más que nunca por intereses económicos. El cambio de estilo suele estar ligado a factores económicos, como todos los que leyeron a Marx saben. También se produce cansancio cuando la gente ve demasiado de lo mismo todo el tiempo. Entonces, cada diez años más o menos se produce un cambio estilístico y las cosas se vuelven diferentes. Las tipografías van y vienen y el sistema visual cambia un poco. Si tienes años de trabajo como diseñador tienes el problema esencial de qué hacer. Quiero decir, después de todo, has desarrollado un vocabulario, una forma que te es propia. Es uno de los modos de distinguirte de tus pares y establecer tu identidad en el campo del diseño. Mantener tus creencias y preferencias se vuelve un acto de equilibrio. La duda entre perseguir el cambio o mantener tu propia forma distintiva se vuelve complicado. Todos hemos conocido casos de ilustres médicos cuyo trabajo repentinamente se pasó de moda o, más precisamente, se quedó en el tiempo. Y allí hay historias tristes como la de Casandre, indiscutidamente el más grande diseñador gráfico de la década del 20 del siglo XX, que no pudo ganarse la vida en sus últimos años y se suicidó.

7. En la medida en que vives, tu cerebro cambia
El cerebro es el órgano más activo del cuerpo. De hecho es el órgano más susceptible de cambiar y regenerarse de todos los órganos. Tengo un amigo llamado Gerard Edelman que es un gran erudito en estudios del cerebro, que dice que la analogía del cerebro con la computadora es lamentable. El cerebro es más como un jardín silvestre que constantemente está creciendo y esparciendo semillas, regenerándose, etc. Y él cree que el cerebro es susceptible —en una forma de la cual no somos totalmente concientes— a toda experiencia y a todo encuentro que tengamos en nuestra vida.
Me fascinó una historia en un periódico hace pocos años acerca de la búsqueda del oído absoluto. Un grupo de científicos decidió que descubriría por qué alguna gente tiene oído absoluto. Son los que pueden escuchar una nota con precisión y replicarla exactamente en el tono correcto. Alguna gente tiene un oído muy fino, pero el oído absoluto es raro incluso entre los músicos. Los científicos descubrieron —no sé cómo— que en la gente con oído absoluto el cerebro era diferente. Ciertos lóbulos del cerebro habían experimentado algún cambio o deformación recurrente entre quienes tenían oído absoluto. Esto fue suficientemente interesante en sí mismo, pero entonces descubrieron algo aún más fascinante: si tomas un grupo de niños de cuatro o cinco años de edad y les enseñas a tocar el violín, luego de unos años algunos de ellos habrán desarrollado el oído absoluto, y en todos esos casos su estructura cerebral habrá cambiado. Bien… ¿qué podría significar eso para el resto de nosotros? Tendemos a creer que la mente afecta al cuerpo y el cuerpo afecta la mente, pero generalmente no creemos que todo lo que hacemos afecte el cerebro. Estoy convencido de que si alguien me gritara desde el otro lado de la calle mi cerebro podría ser afectado y mi vida podría cambiar. Es por eso que mi madre siempre decía: «no te juntes con esos chicos malos». Mamá tenía razón. El pensamiento cambia nuestra vida y nuestro comportamiento.
También creo que el dibujo funciona de la misma manera. Soy un gran defensor del dibujo, no por haberme convertido en ilustrador, sino porque creo que el dibujo cambia el cerebro de la misma forma en que encontrar la nota correcta cambia la vida de un violinista. El dibujo te vuelve atento, te hace prestar atención a lo que ves, lo cual no es tan fácil.

8. La duda es mejor que la certeza
Todo el mundo habla siempre de tener confianza, de creer en lo que haces. Recuerdo una vez en clase de yoga, el profesor dijo que, espiritualmente hablando, si tu crees que has alcanzado la iluminación apenas has alcanzado tus límites. Pienso que es verdad en un sentido práctico. Las creencias profundamente arraigadas de cualquier tipo evitan que te abras a experimentar, y es por eso que encuentro cuestionable a toda posición ideológica sostenida con firmeza. Me pone nervioso cuando alguien cree demasiado en algo. Ser escéptico y cuestionar toda convicción arraigada es esencial. Por supuesto hay que tener clara la diferencia entre escepticismo y cinismo, porque el cinismo es tan restrictivo a la propia apertura al mundo como las convicciones apasionadas: son como gemelos. En definitiva, resolver cualquier problema es más importante que tener razón. Existe una sensación de autosuficiencia tanto en el mundo del arte como en el del diseño. Tal vez comienza en la escuela. Las escuelas de arte a menudo comienzan con el modelo de personalidad singular de Ayn Rand, resistiendo a las ideas de la cultura que la rodeaba. La teoría de las vanguardias es que como individuo tu puedes transformar el mundo, lo cual es verdad hasta cierto punto. Uno de los signos del ego dañado es la certeza absoluta.
Las escuelas alientan la idea de no ceder y defender tu trabajo a toda costa. Bien, el asunto es que nuestro trabajo consiste en lograr ponerse de acuerdo. Sólo tienes que saber en qué ceder. La búsqueda ciega de tus propios fines a costas de excluir la posibilidad de que otros puedan tener razón, no tiene en cuenta el hecho de que en diseño siempre lidiamos con una tríada: el cliente, la audiencia y tu mismo. Lo ideal sería que mediante alguna clase de negociación todas las partes ganaran, pero la autosuficiencia suele ser el enemigo. El narcisismo generalmente proviene de alguna clase de trauma de la infancia que no debe profundizarse. Se trata de un aspecto muy difícil en las relaciones humanas. Hace algunos años leí una cosa muy notable sobre el amor, que también aplica a la naturaleza de la relación con los otros. Era una cita de Iris Murdoch en su obituario.  Decía: «El amor es el hecho extremadamente difícil de darse cuenta de que el otro, que no es uno, es real». ¡¿No es fantástico?! La mejor conclusión sobre el tema del amor que se pueda imaginar.

9. Sobre la edad
El año pasado alguien me regalo para mi cumpleaños un libro encantador de Roger Rosenblatt, llamado «Ageing Gracefully» (Envejeciendo con gracia). No me di cuenta del título en el momento, pero contiene una serie de reglas para envejecer con gracia. La primera regla es la mejor: «No importa. No importa lo que pienses. Sigue esta regla y agregarás décadas a tu vida. No importa si es tarde o temprano, si estás aquí o allá, si lo dijiste o no, si eres inteligente o estúpido. Si saliste despeinado o calvo o si tu jefe te mira cruzado o tu novio o novia te mira cruzado, si tu estás cruzado. Si consigues o no que te den ese ascenso o premio o casa —no importa». Sabiduría al fin. Entonces escuché un maravilloso cuento que parecía relacionada con la regla número diez: Un carnicero estaba abriendo su negocio una mañana y mientras lo hacía un conejo asomó su cabeza a través de la puerta. El carnicero se sorprendió cuando el conejo preguntó: «¿Tiene repollo?». El carnicero dijo: «Esta es una carnicería, vendemos carne, no vegetales». El conejo se fue saltando. Al día siguiente el carnicero estába abriendo su negocio y el conejo asomó su cabeza y preguntó: «¿Tiene repollo?». El carnicero ahora enojado le respondió: «Escúchame pequeño roedor, te dije ayer que vendemos carne, no vegetales, y la próxima vez que vengas por aquí te voy a agarrar del cogote y clavaré esas orejas flojas al suelo». El conejo desapareció precipitadamente y nada sucedió durante una semana. Entonces una mañana el conejo asomó su cabeza desde la esquina y preguntó: «¿tiene clavos?». El carnicero dijo: «No». Entonces el conejo dijo: «Tiene repollo».

10. Decir la verdad
El cuento del conejo es importante porque se me ocurrió que buscar repollo en una carnicería sería como buscar ética en el campo del diseño. No parece ser el lugar más adecuado para encontrarla tampoco. Es interesante observar que en el nuevo código de ética de la AIGA (American Institute of Graphic Arts) aparece una cantidad importante de información sobre conductas para con los clientes y para con otros diseñadores, pero ni una palabra acerca de la relación del diseñador con el público. Lo que se espera del carnicero es que venda carne que se pueda comer y no mercadería engañosa. Recuerdo haber leído que durante los años de Stalin en Rusia, todo lo que llevaba la etiqueta de «ternera» en realidad era pollo. No me quiero imaginar qué sería lo que llevaba la etiqueta «pollo». Podemos aceptar algún nivel mínimo de engaño, como que nos mientan a cerca del tenor graso de sus hamburguesas, pero cuando el carnicero nos vende carne podrida nos vamos a otra parte. Como diseñadores ¿tenemos menos responsabilidad con nuestro público que un carnicero? Quien esté interesado en matricular el diseño gráfico, debería notar que la razón de ser de una matrícula es proteger al público, no a los diseñadores ni a los clientes. «No hacer daño» es una advertencia a los doctores que tiene que ver con la relación con sus pacientes, no con sus colegas o con los laboratorios. Si fuéramos matriculados, decir la verdad se convertiría en algo más importante en nuestra actividad

Felipe, referentes revisados

1. Lenguaje gráfico.
2. Aplicación al proyecto de skate-park.
3. Ficha.

PP

Nicolás Grum. / http://www.biodesign.cl/?p=62
http://blog.art21.org/2007/12/11/beautiful-losers-trailer/
http://www.prensalibre.com/vida/Jardin-Dubuffet-Moderno-Paris-AFP_PREIMA20110407_0074_5.jpg
niiki de saint phalle park

paro nacional

Pato, vine a trabajar en la mañana a la faad y ahora me iba yendo a tu oficina y está lleno de pacos, estudiantes corriendo, bombas, lagrimógenos, humo y el metro está cerrado!!!!!!!!! no sé que hacer....... estoy atrapada en la faad y los guardias no dejan salir........ si fijamos una hora de recuperación? yo los martes trabajo día completo, el lunes podría. Te tinca?

saludos.........

aplicación marca

miércoles, 29 de junio de 2011

Set Outdoor Sostenible

Set Outdoor Sostenible

Por: María José Riutort
Profesor Guía: Patricio Pozo
Julio de 2011
Escuela de Diseño, Universidad Diego Portales






Set Outdoor Sostenible


Debido al nicho de la sostenibilidad me he propuesto el desafío de crear y diseñar una línea de productos de playa sostenible para promover el uso de productos amigables con el medio ambiente, ya que implican un equilibrio en sus procesos de producción en el uso del capital natural, social y económico, logrando el bienestar continuado del planeta y de las futuras generaciones.

Mi principal objetivo con este proyecto, es generar una experiencia lúdica
y estética entre los usuarios y la línea de productos outdoor a través de la gráfica natural de éstos que al darles uso en la playa se “camuflan” en la naturaleza, embelleciendo el lugar y reduciendo la contaminación visual de la zona.


Descripción

¿Qué es?

Es una línea de productos outdoor que dialoga conceptual y materialmente con su entorno incorporando un proceso de producción sostenible. Por ejemplo y como primer ejercicio: un set de productos de playa.

¿Por qué?

Porque permite promover y usar productos sostenibles que incorporan un lenguaje amable y lúdico en relación a la naturaleza logrando con su uso reducir la contaminación visual y embellecer el entorno.

¿Para qué?

Para vivir una experiencia lúdica entre los usuarios y la línea de productos; estética con su entorno social y amigable en su lenguaje visual con el medio ambiente.


Área de intervención del proyecto


¿Dónde?

En las tiendas Falabella del sector Oriente de Santiago de Chile, es decir, en el Parque Arauco, en el Alto Las Condes, en Providencia y en el Portal La Dehesa. En estas tiendas frecuentan preferentemente mujeres de estrato socioeconómico ABC1 y C2 del grupo etáreo entre otros, desde los 18 a 30 años, con una cifra cercana de clientes potenciales de 150 mil mujeres.

¿Cuándo?

Temporada Primavera – Verano, comprendida desde Septiembre hasta el 28 de Febrero del año siguiente.

¿Cómo?

A través de una presentación informativa, demostrativa y clara se venderá el proyecto de productos outdoor a Falabella. Ésta expondrá imágenes y videos del ciclo de vida de los productos, es decir, en sus procesos de creación, transportabilidad, embalaje, punto de venta, utilización y eliminación o reciclaje de éstos.

Los productos estarán exhibidos en un display que mostrará el conjunto de éstos. La cliente tendrá la libertad de elegir una pieza de cada especie y armar su set de productos de playa sostenible según la gráfica que ella prefiera para cada pieza del set. Por ejemplo: un bolso hecho a base de una fotografía de piedras, una toalla impresa con la textura de arena de playa y un bikini estampado de un cielo azul con nubes blancas.


Usuario

A nivel internacional podemos observar un creciente interés por parte del consumidor por adquirir productos de los que conozca su origen, la forma en que fueron producidos, que no dañen su salud y que garanticen que no contaminarán el planeta: los denominados productos sustentables.

La línea de productos de playa sostenible está dirigida a la mujer joven chilena ABC1 y C2, de 18 a 30 años, interesada en el diseño y preocupada de su imagen y del medio ambiente.


Objetivos generales del anteproyecto

El usuario tendrá la capacidad de descubrir y desarrollar una experiencia lúdica con su entorno.
El usuario tendrá la capacidad de generar un impacto visual en su entorno social.
El usuario tendrá la capacidad de provocar sorpresa y humor en la gente que lo rodea.
El usuario tendrá la capacidad de fomentar y promover el cuidado del medio ambiente.
El usuario tendrá la capacidad de reducir la contaminación visual.


Objetivos específicos del anteproyecto

El usuario tendrá la capacidad de mimetizarse con el entorno.
El usuario tendrá la capacidad de diferenciarse del resto de la gente con la línea de productos de playa sostenible.
El usuario tendrá la capacidad de establecer y proponer una experiencia lúdica.
El usuario tendrá la capacidad de identificarse rápidamente.
El usuario tendrá la capacidad de embellecer el paisaje.


Referentes

Ecología y naturaleza:

Alfombra Silence,

Permafrost

La alfombra Silence ha sido creada por el cuarteto de diseñadores noruegos Permafrost, y está hecha de lana de Nueva Zelanda cien por cien sostenible. A primera vista, la alfombra parece una manta de nieve brillante, una imagen muy común en la fría Noruega; si se mira con atención, se descubren las pequeñas huellas que deja una liebre al pasar por la nieve.

www.permafrost.no
Diseño ecológico 1000 ejemplos,

Suelos y paredes, pág. 265


Alfombra John Deere,

Permafrost

La alfombra John Deere ofrece una panorámica de la Escandinavia rural. Hace tiempo que la maquinaria pesada sustituyó el trabajo de los animales de granja, y los tractores van dejando ahora sus huellas sobre la hierba y el barro. La alfombra es de lana de Nueva Zelanda cien por cien sostenible.

www.permafrost.no
Diseño ecológico 1000 ejemplos,

Suelos y paredes, pág. 265


Alfombra Pebble, Desert y Sand

Ksenia Movafagh, 2form Design

Las alfombras Pebble, Desert y Sand están hechas con lana cien por cien, en condiciones de comercio justo en la India. El diseño de éstas no se tiñe ni blanquea; y sólo se lavan con jabón que no contenga productos tóxicos. Además, son reciclables.

www.2form.no
Diseño ecológico 1000 ejemplos,

Suelos y paredes, pág. 268


Justificación: Tanto las alfombras de Permafrost como las de Ksenia Movafagh, son un referente directo a mi proyecto, ya que son sostenibles y las gráficas son naturales. La única diferencia es la materialidad y el contexto en que se encuentran estas alfombras, el interior de una casa, por lo que no se genera el camuflaje del producto en el entorno.

Experiencia lúdica:

Paraguas Sky Umbrella,

Tibor Kalman

El humor y la sorpresa son dos de las señas de identidad del diseñador Tibor Kalman, reflejándolo en un paraguas con un cielo azul en un día probablemente muy gris. Negro exterior de nylon, eje de madera y mango.


Justificación: El paraguas Sky Umbrella se asocia a mi proyecto respecto a la experiencia lúdica del usuario con el producto; al impacto visual que genera en el entorno social del producto y a la gráfica natural.


Técnicas de camuflaje (arte visual):

El traje del Emperador,

Carolina Ruff

Diálogo entre la materialidad de ejecución, representación de un objeto y disposición espacial. Carolina Ruff utiliza la simulación, la disimulación y desaparición para denotar objetos o situaciones faltantes, ausentes o probables.


La obra El traje del emperador (2005), consiste en un vestido bordado con la imagen de un fragmento de la fachada de una galería de arte en Santiago. En la meticulosa labor del bordado se representa su falsa fachada de enchape en ladrillo, y un arbusto podado. Dicho traje permite al cuerpo que lo viste desaparecer en una operación de calce con el

lugar y esto es registrado por una fotografía, que documenta el hecho. El traje exhibido certifica, a su vez, la veracidad de la imagen documentada, y da cuenta de la paradoja que ocurre entre el tiempo que implicó su bordado y la acción de desaparición para la cual fue realizado.

www.mac.uchile.cl



Camuflajes

Muestra comisariada por

Maite Méndez Baiges y Pedro Pizarro

El Espacio cultural CAJA MADRID presenta la exposición “Camuflajes”, una muestra comisariada por Maite Méndez Baiges y Pedro Pizarro, que ofrece la riqueza de discursos, recursos y formas a las que da lugar el camuflaje cuando se utiliza como manifestación artística.


La exposición está formada por el conjunto de obras que los 33 artistas seleccionados han creado bajo la concepción que tienen sobre el camuflaje, siendo éste protagonista y constituyéndose como uno de los intereses principales de la poética y el enfoque de sus discurso. Con esta muestra se permite apreciar la variedad de papeles que desempeña el camuflaje en la creación actual: como idea; como motivo de inspiración;

como patrón formal; como estrategia artística; como síntoma social; como método femenino; entre otros.


“Camuflajes” cuenta con la participación de prestigiosos artistas de diferentes nacionalidades que ponen en común su particular visión del camuflaje de una manera explícita y evidente. El trabajo de cada uno de los artistas está unido por la ironía y el sentido del humor, ofreciendo una forma nueva de explorar el problema global de la

identidad, el ansia del anonimato y la uniformización de un mundo globalizado.

www.obrasocialcajamadrid.es


Chamaleon
Gina Zacharias, fotógrafa


www.ginazacharias.com


Museum Camouflauge
Harvey Opgenorth, artista


www.wwork.com


Interior camouflauge
Exterior camouflauge
Desiree Palmen, artista


www.desireepalmen.nl


Liu Bolin

www.abadiadigital.com



Justificación: La obra de la chilena Carolina Ruff y las obras de los cuatro artistas de la muestra Camuflajes que seleccioné como referentes, se complementan conceptualmente con mi proyecto en el tema del camuflaje y mimetización con el entorno; ya que la gráfica natural de la línea de productos outdoor generará una especie de camuflaje estando en la naturaleza.



Ciclo de vida del proyecto

Planteamiento del proyecto/producto:

A través del uso del set de productos sostenible para la playa se generará una experiencia lúdica y estética entre el usuario de éste y su entorno social provocando un impacto visual, ya que las piezas del set
dialogan conceptual y materialmente con su entorno, la playa, camuflándose o fundiéndose en la naturaleza, logrando embellecer el entorno y disminuir la contaminación visual.

Producto: set compuesto por tres productos sostenibles para la playa.

Bolsa rectangular de TNT, de 40 x 44 x 10 cm (alto, profundidad, ancho), impresa con tintas acuosas ecológicas, libres de solventes y plastificantes.

Toalla rectangular, pelo corto de fibra de algodón de 90 x 170 cm. de largo.

Bikini de algodón orgánico parte de arriba triangular y parte de abajo con amarras a los lados, disponible en tallas S, M y L.

La gráfica del set se basa en una serie de seis texturas en escala 1 : 1 de:

arena de playa
tierra
piedras
pasto verde
agua cristalina

cielo azul con nubes blancas.

Por lo tanto, habrá 6 tipos de sets naturales según las texturas, compuestos por tres piezas (bolsa, toalla y bikini).

Proveedores

El set se mandará a hacer a dos empresas, una para las bolsas y otra para los bikinis y toallas.

1) Bolsas: Allcolor, empresa de impresión digital

2) Bikinis y toallas: Por definir, empresa de impresión digital textil


Distribución:

La distribución de cada pieza del set se llevará a cabo a través de una empresa de fletes.


Consumo:

El usuario podrá encontrar el set outdoor sostenible sólo en tiendas Falabella del sector Oriente de Santiago, ya sea: en el Alto Las Condes, Parque Arauco, Providencia y Portal La Dehesa.

El usuario tendrá la libertad de elegir la gráfica o textura que más le agrade para cada pieza del set por un mismo precio.


Viabilidad del proyecto

Social

A través de la experiencia que vive el usuario con el uso del set outdoor sostenible en la playa, se genera un impacto visual y medioambiental en su entorno social, promoviendo el uso de productos sostenibles que incorporan un lenguaje amable y lúdico en relación a la naturaleza.

Económica

Dado que el producto consiste en un conjunto de tres piezas necesarias para la temporada de verano y éste se encontrará en el mercado en la época navideña, resulta ser un producto muy vendible.

Cultural

Promueve el uso de productos amigables con el medio ambiente para
lograr el bienestar continuado del planeta y de las futuras generaciones.

Ambiental

Un punto clave del set outdoor es el cuidado medioambiental, ya sea por la incorporación de procesos sostenibles en las tres piezas, la materialidad ecológica y la gráfica natural de éstas.



Bibliografía

1. Diseño sostenible de textiles:

Joaquim Viñolas Marlet (2005). Diseño ecológico, Barcelona; Editorial BLUME.

2.
Cultura, moda y tendencias:

Clive Hallet y Amanda Johnston (2010). Telas para moda, Barcelona; Editorial BLUME.

3.
Técnicas de camuflaje (arte visual):

La Casa Encendida, comisariada por Maite Méndez Baiges y Pedro Pizarro (2009). Camuflajes, Madrid; Editorial La Casa Encendida.

4. Diseño de textil aplicado a productos y vestuario
:

Rebecca Proctor (2009). Diseño Ecológico 1000 ejemplos, Barcelona; Editorial Gustavo Gili.


5.
Branding, identidad de marca, diseño gráfico:

Cheryl Dangel Cullen (2004). Diseño Corporativo: Pasos para conseguir el mejor diseño, Barcelona; Editorial Gustavo Gili, SA.

Ficha Set Outdoor Sostenible



Descripción del Proyecto con imágenes:



MARCA



(falta bikini)




María josé, falta tu ficha actualizada.

martes, 28 de junio de 2011

Leo - Informe


Informe seminario de Título

Alumno: Leonardo Carroza

Profesor: Patricio Pozo

Julio 2011

Escuela de Diseño, Universidad Diego Portales


Vive un año en minutos

Experiencia interactiva en el espacio del MIM la cual se desarrollara en un lugar dispuesto en las estructuras del museo a modo de “carpa trapezoidal”, donde se podrá ingresar por las caras laterales. En este espacio se encontrara una cara de 5.5 m en la cual se proyectaran cuatro escenarios interactivos rotativos con una temática sobre las estaciones del año respectivamente.


Anteproyecto:

¿Que es?

Es un diseño de experiencia que llama al usuario a interactuar en una realidad virtual bajo un contexto espacial controlado que incluye en su realización estudios y propuestas de interacción, programación y motion graphics.

¿Por qué?

Porque enriquece la relación que tenemos entre las artes gráficas y el entorno, incorporando elementos virtuales que redefinen un nuevo modo y lenguaje de interacción en el espacio.

¿Para qué?

Para explorar los límites entre disciplinas y contextos (espacio, movimiento, cuerpo, luz, sonido y estímulos audiovisuales), definir nuevos espacios de interacción y generar propuestas inéditas para los usuarios interesados en los multimedios.



Propósito del anteproyecto

Espíritu: Lograr generar una experiencia llamativa por medio de las diferentes graficas, mecanismos y sonidos diseñados, con el conocimiento aprendido mediante el estudio y la investigación sobre las herramientas interdisciplinarias ocupadas.

Obtener un resultado sobrecogedor que logre atrapar y entretener a la persona manteniendo su completa atención durante el transcurso de la vivencia

Observar las diferentes reacciones que genera cada una de las partes del ambiente virtual en la persona y ver como esta explora los mismos límites de esta.

Inspiración: Proyecciones tanto interactivas como estáticas a gran escala, como por ejemplo el caso de ENESS con las diversas aplicaciones a deportes extremos de la proyección interactiva, o el caso de las proyecciones monumentales a edificios.

Beneficios: El conocimiento, el manejo y la información que se logra obtener al relacionar distintas disciplinas con un fin común que en este caso el la experiencia virtual interactiva.



Área de intervención del proyecto

¿Donde?

Dentro del edificio central del Museo Interactivo Mirador, al final del pasillo central donde se encuentra un espacio idóneo para una atracción de este tamaño, y al estar en el centro del pasillo, los asistentes al museo

¿Cuándo?

Entre Marzo y Abril del 2012 se implementara el proyecto a modo de renovación de atracciones. Y la duración de esta será de dos años como atracción estática pudiendo ser migrada a las muestras itinerantes en regiones del MIM

¿Cómo?

Con una carpa trapezoidal la cual consta de:

- Una cara donde ira la proyección de 5.5 m de ancho x 1.9 m de alto

- Otra cara donde estarán los equipos de 1.45 x 1.9 m de alto

- Dos caras laterales de 5.15 m de ancho x 1.9 de alto que tendrán entradas a cada lado cubiertas con cortinas para tener una buena circulación y al mismo tiempo mantener la oscuridad adentro de la estructura para no perder la nitidez de la misma proyección

Estructura que será montada con todos los equipos necesarios para generar un espacio proyectado interactivo para el usuario (Dos proyectores, un computador y un kinect)

El tiempo ideal de permanencia en el espacio será de 15 minutos, dado que ese es el tiempo que se demoraran en transcurrir las cuatro etapas interactivas.

Debido al espacio establecido el número ideal de usuarios es 4 jóvenes, o 5 niños para que estos no se estorben tanto físicamente como visualmente en la proyección, lográndose así una experiencia óptima.



Usuarios

Museo Interactivo Mirador: Visitas programadas de estudiantes y docentes.

Durante el transcurso del año, el Museo recibió a un total de 161.554 estudiantes de los cuales 96.539 correspondieron a gratuidades asociadas a establecimientos educacionales municipales y/o particulares subvencionados con un IVE – SINAE igual o superior al 60%. En el mismo período, las visitas de acceso liberado de docentes alcanzaron a un total de 10.484 profesores/as, de un total de 11.946visitas recibidas.

Abierto 313 días al año

172.038 personas por año

14336 personas por mes

3.308 personas por semana

550 personas por día

61 personas por hora

A partir de estos datos se puede concluir que la gran mayoría de los asistentes al MIM son escolares, de educación media y básica (entre 6 y 18 años) conformando estos más del 85% de los asistentes a la institución, siendo el otro 15% los profesores más los usuarios varios que asisten por cuenta propia al museo.

Usuario principal: Estudiante de educación media y básica

Sin rango social y económico definido debido a que el museo es visitado por una gran variedad de colegios, que son tanto particulares como subvencionados.



Objetivos generales del anteproyecto

1) Lograr una experiencia sensorial compleja en un espacio virtual.

2) Conectar las relaciones interdisciplinarias de la proyección interactiva.
3) Relacionar fluidamente el sonido, luz, espacio y motion graphics.

4) Experimentar la generación de movimiento e interacción en el espacio diseñado.

Objetivos específicos del anteproyecto

1) Lograr estimulación en los sentidos por medio de una atmósfera virtual.

2) Comprender como pasar del movimiento físico a la interpretación virtual

3) Entender como interactuar con lo digital desde la plataforma interactiva

4) Entrar en un espacio que invite a la interacción a través de la interfase

5) Poder entender las reacciones visuales y sonoras de un elemento.

6) Mover graficas interactivas a través del uso de un lienzo virtual.


Referentes Nacionales


Museo de la memoria (Alfredo Jaar)

Por medio del diseño de espacios y luces se logra crear una atmósfera que impacta y rememora a los detenidos desaparecidos. Primero esta el espacio físico el cual en un comienzo es oscuro y desconcierta, logrando acostumbra al usuario a la oscuridad dejándolo sin saber que esperar. Luego en el fondo se prende una luz que da a conocer un número de siluetas que por medio de los espejos dispuestos a los costados del espacio pareciera que son infinitas.

Elementos rescatables:

*Uso de elementos precisos para la creación de una atmósfera emotiva

*Uso de la atmósfera como medio para magnificar la experiencia

*Uso primordial de luz para llegar al usuario

*Simulación de espacios


Proyección monumental Corpbanca (Luminamotion)

Por medio del diseño de luces y motion graphics logran tomarse una estructura tan grande como el edificio Espacio Riesco, usando y jugando con su arquitectura misma, dándole vida a elementos inmóviles, o llenando de pequeñas pelotitas todo el edificio.

Todo con proyecciones a tiempo real sobre la estructura (por medio de cuatro proyectores)

Elementos rescatables:

*Uso de una estructura pre-existente

*Uso de proyección

*Motion Graphics combinado con sonido

*Uso de atmósferas



Referentes Extranjeros

Tron premier (ENESS)

Por medio de la combinación de tracking a tiempo real, proyección y un deporte como el skateboard, se logra crear un espectáculo visual que atrae y envuelve tanto al deportista como al espectador. Por medio de una media tubería que al ser usada por estos deportistas, son proyectadas graficas a medida que este recorre y hace piruetas que interaccionan con este movimiento.

Elementos rescatables:

*Uso de movimiento (aplicación a un deporte) para la creación de graficas

*Proyección y tracking

*Interactividad

*Las diferentes graficas generadas por las variaciones de movimientos


Dj Light (Cinimod Studio)

A través del montaje de dos estructuras, la primera el lienzo, que son estas esferas lumínicas dispuestas al aire libre entrelazadas con un camino y la segunda el pincel, que es donde se para la persona y se posiciona para cambiar a través del movimiento los colores de las esferas, este montaje logra crear un espacio controlado de interacción. Generando en la persona un espectáculo sobrecogedor y a gran escala, que es generado por esta misma.

Elementos rescatables:

*Uso de luz y sus colores para la interacción

*Ver a una gran escala el producto del movimiento

*Diseño de un espacio lumínico

*Manejo de la atmósfera

*Genera en el usuario la capacidad de crear su propio espectáculo


Hand From Above (Chris O’Shea)

A través de la intervención del espacio público por medio de una pantalla gigante (a la altura de un anuncio publicitario), en la que se muestra al transeúnte siendo molestado por una enorme mano la cual, aplasta, arrastra y hace cosquillas, se logrando captar la atención de este, el cual se queda por un tiempo viendo en la pantalla como esta mano todopoderosa maltrata al público (incluyéndolo).

Elementos rescatables:

*Interacción inversa, la pantalla interacciona con el usuario no al revés

*Interacción a tiempo real de la pantalla

*Toma al usuario por sorpresa

*Uso de un espacio transitado (espacio público)

*Uso del humor para llamar la atención del usuario


Body Paint (Mehmet Akten)

Esta una instalación interactiva la cual como dice su nombre, usa el cuerpo de la persona como pincel, en un lienzo virtual interactivo proyectado, interpretando el movimiento de bailes, posturas, y gestos que vallan haciendo los diferentes asistentes, generando composiciones que van evolucionando con el mismo conocimiento sobre las limitantes de la instalación que el usuario va adquiriendo. El autor usa para trackear el movimiento un sensor infrarrojo (kinect)

Elementos rescatables:

*Uso de un sensor infrarrojo para captar a la persona en su totalidad

*Uso del cuerpo entero para la generación de graficas

*La grafica logra hacer que la persona genere movimiento

*Múltiple interacción de usuarios



Ciclo de vida del proyecto

Planteamiento

Por medio de la interacción a tiempo real y el uso de proyecciones se busca generar un espacio diseñado audiovisualmente a través de las diferentes graficas proyectadas y los sonidos respectivos para formar un ambiente llamativo para el usuario.

Definición de temática de la proyección

Loop entre cuatro “etapas” de interacción, las cuales serian; otoño, invierno, primavera y verano respectivamente las cuales interactuaran con el usuario en diferente forma.

Otoño: Se presenta un paisaje otoñal donde la persona por medio de su movimiento bota las hojas de los árboles las cuales puede posteriormente mover.

Transición: La pantalla se nubla y va cambiando a un color mas frió y azulado hasta llegar a tomar el color del paisaje de invierno

Invierno: En esta etapa la pantalla esta borrosa emulando una ventana, escondiendo detrás un paisaje invernal llamativo, llamando así al usuario a usar su cuerpo para quitar esta “neblina” exactamente como lo aria con una ventana.

Transición: Empieza a crecer vegetación por los lados de la pantalla hasta que terminan por cubrirla, para luego dar paso al siguiente paisaje

Primavera: En este escenario se muestra una pradera cubierta de flores que se abren, y cierran acorde con el pasar de los usuarios

Transición: El sol comienza a brillar cada vez mas por la parte superior de la proyección hasta dejar la pantalla completamente blanca y de ahí comienza a bajar su intensidad de a poco mostrando el nuevo paisaje que será el de una playa

Verano: En este paisaje veraniego existirán pelotas de playa las cuales interactuaran con los usuarios generando el animo lúdico que se crea en las vacaciones familiares o entre amigos, incentivando el movimiento y la interacción entre los mismo usuarios.

Transición: A medida que avanza el tiempo en el escenario el sol va bajando hasta su puesta de sol tiñendo la escena con colores anaranjados parecidos a los del otoño, ocurriendo una cascada de hojas secas que dan paso al siguiente escenario



Definición de sonidos y música ambiental en la proyección

Debido a que cada etapa de proyección posee diferentes cualidades, y estados emocionales respecto a su estación, los sonidos y música ambiental también deben adaptarse a cada uno de estos, y conversar con el usuario de manera que pueda sentir e interactuar con cada estación como tal.

Otoño: Al ser un paisaje seco con colores entre calidos e invernales y con el movimiento relajado de las hojas, la música de fondo debe ser una tonada sencilla y constante para no generar imprevistos en la persona, también los sonidos deben ser constantes y suaves, como una brisa y el movimiento de las hojas cayendo.

Invierno: Al ser un paisaje húmedo y con colores fríos característicos de esta época, el ambiente tiene que incomodar levemente, con un sonido constante interrumpido por irregularidades que lleven a la persona generar una búsqueda a través del movimiento, por un lugar un poco más agradable, que es el paisaje que se ira descubriendo. Los sonidos deben ser esporádicos, como por ejemplo, un viento que cada cierto tiempo aumentara su volumen para incrementar la sensación del ambiente.

Primavera: Al ser un paisaje con mucha naturaleza y colores alegres que se desprenden de la misma vegetación presente, la música de fondo debe tener una base constante pero con hartas variaciones de tonos generando un ambiente armonioso, también los sonidos para seguir la temática armoniosa y alegre serán de ambientes naturales, como sonidos de pájaros, o la brisa que pasa a través de los árboles.

Verano: Al ser un paisaje muy vivo, lúdico y calido la música debe tener las mismas características, contando con una base rítmica y con el uso de percusiones que lleven a la persona a moverse a y jugar con el ambiente, en este paisaje los sonidos son opacados por la música que tendrá un papel preponderante en la escena, ya que esta llevara el movimiento del usuario.



Definición de técnica de interacción

Para lograr captar el movimiento exacto de los participantes, y lograr separar la información obtenida de las diferentes personas, cosa que, no se sobreponga la información de cada uno, es necesario un sensor infrarrojo para captar el movimiento exacto del usuario y para que no sea afectado por la misma proyección en el proceso de tracking, que es esencial para la interacción con el proyector.

Dentro del universo de los sensores infrarrojos de movimiento existen varios que son muy eficaces pero que necesitan de un punto de retorno para la información, a modo de sonar, por ejemplo se envía un rayo infrarrojo hacia el usuario para captar su movimiento pero este necesita de algo que logre devolver este rayo a la cámara infrarroja, o simplemente este necesita un emisor infrarrojo que este transmitiendo constantemente hacia la cámara infrarroja informando la posición de este. En cualquiera de los dos casos el usuario necesita un implemento extra para lograr la interacción y esta se vuelve más compleja de realizar.

En el caso de este proyecto, al ser realizado en el MIM, y estar apuntando a un público muy activo y numeroso, es muy difícil pensar en estar poniendo y sacando dispositivos cada vez que alguien quiere entrar en este. Pero existe un dispositivo que fue pensado para una consola de videojuegos y que ahora es usado en una gran cantidad de proyectos para trackear movimiento, que borra la necesidad de un control (dispositivo) y convierte al mismo cuerpo humano en uno. Este es el kinect que a diferencia de los anteriores sensores infrarrojos, este no necesita un dispositivo que le devuelva la información para lograr trackear el movimiento debido a que tira cientos de pequeños rayos en un área que logran captar la distancia y movimiento del usuario, traduciéndola a información volumétrica que es enviada al ordenador.



Requerimientos de material

* 16 palos de acero para armar la base de la estructura

* 20 m x 1.85 m tela de pvc

* 5.5 m x 4.5 m de tela para cubrir la estructura

* 1.5 m x 1.85 de tela para las cortinas



Requerimientos de equipo

* Kinect

* Proyectores formato de píxel 800 x 600 SVGA $130.000 x 2 = $260.000

* Computador con los hardwares mínimos para correr los programas



Requerimientos profesionales

* Diseño grafico aplicado en motion graphics

* Diseño de sonidos

* Programador interactivo



Montaje

Se armará esta carpa trapezoidal en el MIM con la cara proyectada, que es la más grande apuntando a una de las paredes dejando sus dos entradas laterales de fácil acceso a los usuarios que la visiten.

Se dispondrán en la contra cara de la proyección los equipos, con los dos proyectores apuntando cada uno a una su respectiva mitad para lograr cubrir casi en su totalidad el lienzo de la proyección, y el kinect de dispondrá entremedio de los dos proyectores apuntando al centro de la cara de proyección dado que este posee un mayor ángulo de acción. Todo esto conectado a un ordenador que posea los programas y las capacidades necesarias para correrlos



Viabilidad del proyecto

Social: Por medio de la muestra interactiva de las capacidades de los nuevos medios virtuales, a corta edad, el usuario logra relacionarse de una manera lúdica y entretenida con estos, y los incorpora fácilmente a su mundo cognoscitivo.

Económica: Dado que es una instalación llamativa e interactiva para los jóvenes y niños, y posee la capacidad de un uso múltiple, esta es una inversión muy rentable a largo plazo, ya que: soportando a 4 personas durante quince minutos, son 16 personas por hora, y 144 al día, lo cual representa aproximadamente un 28% del flujo diario.

Cultural: Enseña a los usuarios una nueva forma de expresión e interacción tanto con la tecnología como con el espacio, viendo traducidos todos su movimientos físicos, a un mundo virtual que los interpreta, y les permite realizar cosas imposibles, que solo pueden lograrse por medio estos espacios virtuales.

Ambiental: Por medio de su temática sobre las estaciones del año, sensibiliza a los niños sobre el medio ambiente, y los hace experimentar paisajes virtualmente e interactuar con la naturaleza de una manera entretenida.



Descripción del Anteproyecto con imágenes




Bibliografía


Interactividad

- la Piel de la Cultura / Derrick de Kerckhove / Gedisa / 1995, 1999

- Dynamic digital representations in architecture : visions in motion / Imdat As and Daniel Schodek / London : Taylor & Francis / 2008.


Diseño de espacio

- Atmósferas : entornos arquitectónicos - las cosas a mi alrededor / Peter Zumtho / Gustavo Pili / 2006.

- Take your time : Olafur Eliasson / Olafur Eliasson, Madeleine Grynsztejn / Thames & Hudson / 2008

- Olafur Eliasson / Madeleine Grynsztejn, Daniel Birnbaum, Michael Speaks. / Phaidon Press / 2002


Diseño de luz

- Light art / Amnon Barzel, Targetti Light Art Collection / Skira / 2005.

- Dan Flavin : rooms of light (works of the Panza Collection from Villa Panza, Varese and the Solomon R. Guggenheim Museum, New York) / Dan Flavin 1933 – 1996 / Skira / 2004.


Diseño de sonido

- Silencio / John Cage : traducción Marina Pedraza ; epílogo Juan Hidalgo. / Ediciones Ardora / 2007

- Diseño audiovisual / Rafael Rafols, Antoni Colomer. / Gustavo Gili / 2003


Motion Graphics

- Maeda & Media / John Maeda, Nicholas Negroponte / Thames & Hudson / 2000

- Las leyes de la simplicidad : diseño, tecnología, negocios, vida / John Maeda / Gedisa / 2006, 2010

- Motion by design / Spencer Drate, david Robbins, Judith Salavetz / Laurence King / 2006