viernes, 25 de noviembre de 2011

Video con la informacion + musica

Perdon por la demora pero tuve problemas con el after y la subida del video
Le agregue la información, y alarge los tiempos, además de la musica (sigur ros) para ya tener una idea mas completa de la experiencia final.

El viernes pasado fui al museo y vi la sala de astronomía que calza perfectamente con lo que quiero hacer porque es oscura, no necesitaría armar una estructura, solo poner el proyector y el computador, además hay una pared que tiene las medidas justas para la proyección interactiva.

Y estoy haciendo la memoria lo mas rapido posible para tenerla lista a tiempo


(link al video)
http://www.youtube.com/watch?v=2dAUdCTBszY

domingo, 20 de noviembre de 2011

MEMORIA TÍTULO 2011 (ÍNDICE BÁSICO)



MEMORIA TÍTULO 2011
PROF. PATRICIO POZO


ÍNDICE BÁSICO


01. Introducción
— Marco referencial del proyecto. (motivación, relevancia, importancia del proyecto).
— Áreas del diseño y otras disciplinas que abarca el proyecto. (Mapa de información).

02. Contexto / Antecedentes / Estado del arte *
— Situación mundial y situación local en referencia al proyecto. (Social, Cultural, Histórico, Económica, Ambiental).
— Contexto teórico para abordar el proyecto. (En referencia directa a autores claves y bibliográficos) **
— Referentes del diseño y otras disciplinas que sirven de antecedentes directos al proyecto.

* Este punto desarrolla el estado del arte / el contexto / la situación, en que se encuentra el mundo al momento de encarar el proyecto.
Análisis profundo de 2 áreas:

a. Problema temático escogido y sus implicancias y relaciones sociales, culturales, históricas, económicas, ambientales. Todo lo que hay que saber del tema antes de diseñar.

b. Problema de diseño y de la(s) disciplina(s) del diseño donde se desarrolla el proyecto (identidad visual, museografía, diseño textil, de modas, de productos, editorial, packaging, audiovisual, tipografía, ilustración, etc). Un repaso social, cultural, histórico, económica, ambiental en relación directa con el proyecto. Todo lo que hay que saber del tema antes de diseñar.

** Fundamentar todo el relato por medio de citas bibliográficas, con pie de notas incorporados.

03. Proyecto
(PP: Básicamente nuestra ficha del primer semestre actualizada)

— Presentación / Descripción / Definición / Área de intervención del proyecto.
— Propósito / Objetivos generales/ Objetivos específicos.
— Descripción del usuario.
— Variables a considerar. (Fundamentar)

04. Producto
— Programa de trabajo. (Plan y calendario)
— Prototipos. (Muestras. Descripción. Observaciones / Testeos / Correcciones). (mínimo2, máximo 4)
— Producto Final. (Presentación y descripción técnica detallada del producto final y cada una de sus pieza).
— Recursos ecónomicos y humanos asignados al proyecto. / Costos y Factibilidad. (Enumeración completa y detallada).
— Ciclo de vida del producto (Nacimiento, desarrollo, ciclo de rediseño o fin si ya cumplió su objetivo)

05. Conclusiones
Debiera dar cuenta de lo siguiente:

Sobre el proyecto:
— Capacidad de traducir los conceptos analizados en cualidades tangibles.
— Grado de coherencia entre conceptos y resultado.
— Ritmo y fluidez de relaciones de los conceptos que estructuran la propuesta.
— Proyección económica, social, cultural,ambiental del proyecto.
— Grado de originalidad de la propuesta al tema tratado.

Sobre el producto final:
— Que haya sido desarrollado según estándares de calidad profesional.
— Que mejore la experiencia del usuario.
— Que la identidad del producto responda a al contexto social, cultural, político, económico del país.

06. Bibliografía
— Libros, revistas y publicaciones
— Entrevistas
— Internet
— Anexos (Encuestas, Glosarios, Direcciones, etc)

jueves, 27 de octubre de 2011

Corrección y Montaje Viernes 4; 12.30 h

Estimados alumnos,

El próximo viernes 4 de Nov, 12.30 h; realizaremos de manera extraordinaria nuestra corrección de taller ya que el director de la escuela le ha encargado a todos los talleres una presentación en formato lámina del estado de avance del proyecto. Adjunto pdf elaborado por la dirección de la escuela que da cuenta de los formatos y características de la lámina explicativa. En nuestro formato corresponde a la ficja resumida y visualidad de las maquetas actuales. ojo que esto es de carácter obligatorio, no optativo.

saludos,
PP

(ver pdf de montaje ene email adjunto enviado directamente a sus correos)

miércoles, 19 de octubre de 2011

Leo - Proyecto

Me contacte con Paloma Soto periodista del MIM y me dijo que le planteara mi proyecto a la directora de museografía, Milena Ramírez. Le mande un mail con mi proyecto y las preguntas pertinentes pero todavía no me responde (esto fue el lunes), así que voy a buscar otra forma de poder contactarla.

En cuanto a los contenidos, tengo pensado mostrar después de que cambie cada estación, un recuadro con una pequeña infografía animada que explica el tema de esa estación y lo que debe realizarse para "avanzar" de estación (no se si eso es a lo que te referías con algún sistema complejo).

Y respecto al storyboard agregue a los usuarios y los movimientos que deberían realizar en cada escena. Las personas por medio del tracking de sus manos irán dejando una estela que gráficamente sera la representación del viento, cosa que ayudara a entender también que se esta haciendo.

- En primavera se deben mover las manos de un lado a otro para despejar la escena.
- En verano deben mover las manos de abajo hacia arriba para ir soltando las semillas.
- En otoño deben pasar las manos por el árbol para ir soltando sus hojas.
- En invierno deben ir despejando la pantalla con movimientos aleatorios (tanto circulares como lineales) para disipar la neblina.

En cuanto al pequeño recuadro con la infografía, este no le dira de que forma tiene que moverse, sino mas bien le dira el elemento con el cual debe interactuar ya que los movimientos deben ser explorativos por parte del usuario cosa que cuando vea una reaccion por parte del entorno este se de cuenta como se debe proceder.





Encontre un referente dirigido a niños (usan kinect): http://vimeo.com/29193895
"Night Bright is an interactive installation of nocturnal discovery where children use their bodies to light up the nighttime forest and discover the creatures that inhabit it. Listening to the creatures' sounds children can locate them in the forest, as they play a nighttime game of hide and seek."


Tambien empece a bajar graficamente elementos bases para el escenario como el arbol y el pasto








domingo, 16 de octubre de 2011

Leo - Storyboard replanteado

Bueno Pato, primero quiero decirte que de verdad sorry por la irresponsabilidad y la falta de auto-compromiso de mi parte con el proyecto, se que el tiempo que te hicimos perder, y que perdimos no va a volver, pero si puedo ponerme las pilas y sacar adelante este proyecto.

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Para darle un sentido tanto pedagógico como conceptual a las distintas interacciones , el usuario va a ser una fuerza invisible pero siempre presente en la naturaleza. El viento

A partir de este el usuario se ira desarrollando en los diferentes escenarios con el fin de provocar cambios en el entorno que darán paso a la estación siguiente utilizando el viento que se generara a través del movimiento con una respuesta gráfica y sonora

También el sol a medida que van avanzando las estaciones ira cumpliendo su ciclo siendo la primavera su nacimiento y invierno su muerte.




Invierno > Primavera (transición)
Las hojas del arbol comienzan a brotar y las flores comienzan a crecer nuevamente

Primavera
Se nubla y esto evita que las flores se abran.
El usuario debe por medio del movimiento despejar el cielo para que las flores cumplan su ciclo

Enseñanza:
-Lo necesario que es el sol para las plantas
-Las corrientes de aire mueven las nuves

Primavera > Verano (transición)
Las hojas del árbol crecen completamente, y las flores (dientes de león) dejan caer sus pétalos para dar paso a las semillas

Verano
Por medio del movimiento del usuario se crearan pequeñas brisas que irán soltando las semillas del diente de león

Enseñanza:
-La importancia del viento en la fertilizacion
-El viento es escencial para el proceso de la vida


Primavera - Verano


Verano > Otoño (transición)
Las hojas del arbol y el pasto van cambiando de color

Otoño
El usuario debera ir botando las hojas del arbol poco a poco por medio de su movimiento

Enseñanzas:
-Porque los arboles cambian de color sus hojas
-Porque se pone anaranjado el cielo en una puesta de sol

Otoño > Invierno (transición)
Se genera una pequeña tormenta con una lluvia torrencial (la cual termina barriendo todas las hojas de la escena) seguida de la neblina que bloquea parcialmente la visión

Invierno
El usuario pro medio del movimiento debe ir quitando la niebla de a poco para dar paso al paisaje invernal el cual mostrara un cielo despejado y lleno de estrellas

Enseñanzas:
- Como la temperatura crea neblina
- Como las corrientes mueven a la temperatura


Otoño - Invierno

miércoles, 12 de octubre de 2011

Documentos y procesos titulación

Estimados:
Envío adjunto documento para que envíen a sus alumnos. Contiene las fechas de entrega, documentos a entregar previamente y requisitos de la Memoria.
Saluda.
Atte.

Joaquín Béjares H.
Coordinador de área de Titulación y Extensión
Escuela de diseño
FAAD

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UNIVERSIDAD DIEGO PORTALES
ESCUELA DE DISEÑO
TITULACION

PROCEDIMIENTOS A SEGUIR
ANTES Y DESPUES DEL EXAMEN DE TITULO

De acuerdo con los procedimientos establecidos por la Universidad, todo estudiante que se encuentre finalizando su semestre de título (Proyecto de Título) deberá realizar los siguientes trámites para poder presentar su examen de Título y obtener los certificados y documentos que acrediten el fin de su carrera.

ANTES DEL EXAMEN
Con plazo de 1 semana antes del examen, cada estudiante deberá entregar en la Escuela (Secretaria de Dirección) los siguientes antecedentes:
1. Fotocopia legalizada del Carné de Identidad por ambos lados.
2. Certificado de Nacimiento (original o fotocopia legalizada).
3. Licencia de Educación Media (original o fotocopia legalizada).
4. Comprobante de Pago del Examen (Formulario de Certificaciones para Optar al Trámite de Titulación).
5. Certificado de antecedentes de la Universidad.
6. Contestar la Encuesta de Titulación on-line y entregar comprobante impreso.

* Los formularios de los puntos 4 y 5 los retiran con Claudia Pinto.
Hasta el día 09 de Diciembre 2011, los profesores de taller que tengan alumnos de los planes 4 y 5 (que ingresaron a la carrera antes del año 2004) deberán entregar las 2 notas correspondientes a la calificación de Proceso y Memoria de sus alumnos. Basta con que una de esas notas sea reprobatoria (menor que 4.0), para que el estudiante no pueda rendir su examen de Proyecto de Título y repruebe el curso. En caso de tener dudas respecto a esta evaluación, por favor comuníquense con el coordinador de área.

Para el caso de los alumnos de los planes 6 y 7, los profesores no calificarán hasta el examen.
El día 07 de Diciembre 2011 hasta las 16:00 hrs, el alumno deberá entregar las memorias para ser enviadas a los profesores de la comisión. Se solicitan tres originales empastados (con tapa dura). Con posterioridad a esta fecha no se aceptarán memorias.
Los 3 ejemplares deberán cumplir con los siguientes requisitos mínimos de formato y contenido, que rigen exclusivamente para la Facultad:

1. Formato carta vertical o apaisado
2. Empastado rígido con lomo que garantice su durabilidad.
3. En portada:
• Título y Sub-título del trabajo y/o proyecto presentado
• Texto “Memoria de Proyecto para optar al Título de Diseñador con mención en Diseño Gráfico o Industrial”
• Nombre del Autor
• Nombre del Profesor
• Facultad de Arquitectura, Arte y Diseño / Escuela de Diseño
• Universidad Diego Portales
• Logo UDP
• Año de presentación a examen
4. En el lomo:
• Título y Sub-título del trabajo y/o proyecto presentado
• Nombre del Autor
• Logo UDP
5. En la primera hoja (hoja de título):
• Igual que en Portada
• Nombre de Profesor(es) de Taller de Título o guía de Título.
6. Índice general de Contenidos
7. Memoria de Proyecto (aspectos teóricos, técnicos, de diseño que sustentan la propuesta, etc.). Toda observación acerca de la presentación, la redacción y la ortografía que la Escuela o la Comisión de Examen haga deberá ser corregida.
8. Antecedentes impresos del proyecto presentado (planimetrías, esquemas, diagramas, imágenes, etc.)
9. CD-ROM o DVD-ROM de respaldo con Antecedentes del proyecto presentado y otro material adicional que el estudiante estime conveniente. Adosado en la parte posterior de las memorias. Deberá ir un disco adosado a la contratapa de cada uno de los ejemplares de la memoria.
10. El diseño de portadas y páginas interiores debe ser claramente legible e impreso en alta calidad.

EXAMEN
El tiempo determinado para la presentación de los exámenes es de 70 minutos máximos por alumno, los que se dividen en: 30 minutos de exposición, 20 minutos de preguntas y 20 minutos para evaluación.
Se sugiere ajustarse a los tiempos indicados para favorecer la organización de los exámenes.

DESPUES DEL EXAMEN
Con posterioridad al examen y siempre que éste haya sido calificado con nota aprobatoria, cada estudiante deberá:
1. Firmar el acta de Examen de Título (el día mismo del examen)
2. Retirar para si un ejemplar de su memoria.

lunes, 10 de octubre de 2011

Corrrección Jueves 13 / 12.00 h en la UDP

Estimados alumnos, tenemos este próximo jueves 13 a las 12,00 h. la segunda entrega formal del proyecto.
Nos juntaremos en la biblioteca, voy a pedir las salas del fondo. Asistencia obligatoria.
saludos,
PP

viernes, 16 de septiembre de 2011

Jueves 13 Octubre: Segunda Entrega

Ayer sólo llego Leo a la corrección. Era una entrega importante.

Nadie ha posteado sus calendario de plazos ni nueva información o avances del proyecto en el blog. No puedo sino concluir que tristemente no existe interés en desarrollar un trabajo de taller ni comprometerse con el encargo. Me parece un error grave —para ustedes mismos y su desarrollo— pero son adultos y tienen la libertad de tomar las decisiones que consideren pertinentes.

Por lo pronto, los espero el jueves 13 Octubre a las 12.00 h; para corregir la segunda (y penúltima entrega formal del proyecto). Si existe algún interés antes de esta fecha de presentar avances los días jueves a las 12.00 h; les pido que me avisen por medio de este blog para programar esta corrección y reservar la fecha. De no existir este pedido formal, consideraré que los días jueves no nos reuniremos. Lamentablemente no puedo seguir reservando tiempo valioso para sesiones que no se realizan, es un descriterio y sobretodo una actitud frente a las responsabilidades y el compromiso que no comparto.

saludos,
PP

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Mañana Jueves 15 Sept: 1ra entrega

Estimados, mañana tenemos la primera entrega "oficial" del calendario de este semestre, debe constituir un avance significativo en la investigación. Partimos un poquito más tarde a las 12.30 h, y debieran exponer unos 30 minutos por proyecto para luego comentarlos y hacer correcciones. Los espero. un abrazo,
PP

miércoles, 31 de agosto de 2011

Clase mañana Jueves 1 Sept.

Estimados, para la sesión de mañana comenzaremos un poco más temprano; 11.30 h, puntual ya que a las 13.00 h tengo otro compromiso.
Gracias,
PP

miércoles, 24 de agosto de 2011

Calendario 2º Semestre 2011




Estimados, les recuerdo el calendario académico conversado en la última sesión. Deben completarlo de acuerdo al cronograma particular de cada proyecto, considerando 3 fechas/calendario claves (8 Sept, 13 Oct, 17 Nov) que son entregas formales de los resultados. Les pido seriedad y constancia con esto para alcanzar los resultados que el proyecto necesita.

Agosto 

Jueves 11:
Jueves 18:
Jueves 25:

Sept

Jueves 01:
Jueves 08: Entrega Proyecto 1
Jueves 15:
Jueves 22:
Jueves 29:

Oct

Jueves 06:
Jueves 13: Entrega Proyecto 2
Jueves 20:
Jueves 27:

Nov

Jueves 03:
Jueves 10:
Jueves 17: Entrega Final
Jueves 24: Memoria

Dic

Jueves 01: Memoria
Jueves 08: Memoria
Jueves 15: Memoria / Entrega Final 


PP

Apuntes de la comisiones de exámenes



Leonardo Carroza
Interactivo MIM
Nota: 6.0

Apuntes de la comisión:

— Ok con la interactividad planteada.
— ¿Dónde está la enseñanza que conlleva un proyecto como este dentro del contexto del MIM?
— ¿Qué característica debiera incorporar el guión para que lo acepte el MIM?
— ¿Existe una pauta para proyectos internos en el MIM?
— Falta un guión / narrativo al proyecto.
— Proyectar y limitar el número de usuarios a la experiencia narrativa/espacial.
— ¿Cuáles son las alturas apropiadas al proyecto? Ojo con la interacción cuerpo/pantalla (y las sombras).
— Importante lograr un lenguaje gráfico común.
— Importante que las transiciones pasen de un punto a otro, en el mismo nivel de escala y lenguaje.
— Cuidar horizontes, elementos, luz.
— Lograr que la sensación del paso del tiempo en un minuto realmente ocurra.


(Angello García: Recomiendo música como Sigur Ros, ver película en la web, música perfecta para este proyecto. También Explosions in the sky)


María José Riutort
Camaleón
Nota: 5.0

Apuntes de la comisión:

—Ojo con el contextol, sobretodo con los quitasoles. Por un tema de escala el bolso pasa a ser una anécdota.
— ¿Es Fallabela ABC1? Abrir el proyecto a un contexto menos exclusivo ABC1 e incorporar a los usuarios en este proceso.
— Si el tema es el camuflaje debiera llevar al límite este concepto.
— Peligro que la estrategia del camuflaje sea meramente estética, sin considerar la variable productiva / ambiental.
— ¿De qué manera el nombre de la marca se asocia fielmente al producto?
— ¿Por qué acotarlo sólo a mujeres? Si es así debe demostrarse con un estudio que lo valide.
— Estudiar el ejemplo de "Puma" y su bolsa biodegradable, caso de como incorpora al usuario en este tema.
— ¿Qué es lo más importante?; moda? branding? producto? sustentabilidad?. Escalar, priorizar y jerarquizar.
— Falta una estrategia de marketing.
— Falta una visión más profesional de diseñador, y menos de "playista".


Felipe Urcelay
Skate park en Vitacura
Nota: 4.0

Apuntes de la comisión:

—Falta trabajo de diseño en el proyecto y en la presentación.
—Revisando el boceto ¿de qué manera este skatepark es distinto a otros?
— No hay costos, no hay un plan. No queda claro el rol como diseñador gráfico en este proyecto, la web no es lo importante. Lo importante es la elaboración de un skatepark desde el diseño.
— Falta infografía; manual de construcción. Importante la capacidad de replica del proyecto.
— Proyecto se salva por lo novedoso y por las posibilidades que tiene de mezclar varias disciplinas (cultura skate, deportes, graphic design, diseño social, diseño urbano, etc); pero esto no está presente en el ante-proyecto, va a tener que esforzarse mucho el segundo semestre.

miércoles, 10 de agosto de 2011

últimos emails / 2º Semestre

María José, Felipe, Leo

Disculpen pero mañana no puedo, me había olvidado que tengo examenes en la PUC toda la mañana..
Excepcionalmente nos juntamos pasado mañana, viernes 12 a las 12.00 h; luego seguimos los jueves en el mismo horario.

Felipe y Leo, les pido por favor que acusen recibo de los emails envíados.

saludos,
PP

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Estimados María José, Felipe y Leonardo;

Nos toca ya continuar con el programa del segundo semestre de título; no seguiremos juntando en mi taller pero esta vez con un nuevo horario ya que nos movieron los días horarios y de las clases de pregrado.
Tengo disponible:

Martes: A partir de las 12.00 h o a partir de las 15.30 h.
Jueves: A partir de las 12.00 h.
Viernes: A partir de las 12.00 h.

Por favor cuéntenme que horario les conviene mejor.
saludos,
PP

viernes, 8 de julio de 2011

Leonardo Carroza - Informe del anteproyecto

Leonardo Carroza

Ficha Anterpoyecto Antes de Mandarla - Felipe Urcelay

ANTEPROYECTO - Skatepark en Vitacura Arreglado 2

jueves, 7 de julio de 2011














Descripción del proyecto con imágenes

Bikini, bolsa, toalla, textura:

FICHA M.JOSÉ

Set Outdoor Sostenible

María José Riutort
Profesor Guía: Patricio Pozo
Julio de 2011
Escuela de Diseño, Universidad Diego Portales


Set Outdoor Sostenible



En los últimos años se ha observado un incremento en el número de marcas que se esfuerzan por integrar los ideales sociales y medioambientales como parte de sus valores esenciales de marca; a su vez
, a nivel internacional, podemos ver un creciente interés por parte del consumidor por adquirir productos de los que conozca su origen, la forma en que fueron producidos, que no dañen su salud y que garanticen que no contaminarán el planeta: los denominados productos sustentables.

Debido al nicho de la sostenibilidad me he propuesto el desafío de crear y diseñar una línea de productos de playa sostenible que consiste en una bolsa, una toalla y un bikini; para promover el uso de productos amigables con el medio ambiente, ya que implican un equilibrio en sus procesos de producción en el uso del capital natural, social y económico, logrando el bienestar continuado del planeta y de las futuras generaciones.

Mi principal objetivo con este proyecto, además de lo señalado anteriormente, es generar una experiencia lúdica
y estética entre los usuarios y la línea de productos outdoor a través de la gráfica natural de éstos, que al darles uso en la playa se “camuflan” en la naturaleza, embelleciendo el lugar y reduciendo la contaminación visual de la zona.


Descripción

¿Qué es?

Es una línea de productos outdoor que dialoga conceptual y materialmente con su entorno incorporando un proceso de producción sostenible. Por ejemplo y como primer ejercicio: un set de productos de playa.

¿Por qué?

Porque permite promover y usar productos sostenibles que incorporan un lenguaje amable y lúdico en relación a la naturaleza logrando con su uso reducir la contaminación visual y embellecer el entorno.

¿Para qué?

Para vivir una experiencia lúdica entre los usuarios y la línea de productos; estética con su entorno social y amigable en su lenguaje visual con el medio ambiente.



Área de intervención del proyecto

¿Dónde?

En las tiendas Falabella del sector Oriente de Santiago de Chile, es decir, en el Parque Arauco, en el Alto Las Condes, en Providencia y en el Portal La Dehesa. En estas tiendas frecuentan preferentemente mujeres de estrato socioeconómico ABC1 y C2, las cuales comprenden aproximadamente un 5,2% de la Región Metropolitana las mujeres ABC1 y un 9,4% las mujeres C2; por lo tanto, alrededor de 850 mil mujeres forman parte del público objetivo de estas tiendas.

¿Cuándo?

Temporada Primavera – Verano, comprendida desde Septiembre hasta el 28 de Febrero del año siguiente.

¿Cómo?

Los productos estarán puestos en dos display de 3 m. de largo por 1.40 m. de altura.
Cada display exhibirá 3 gráficas distintas del set. Éste contará con 2 barras metálicas de 3 m. de largo a una distancia de 20 cm. cada una; donde irán colgados 60 bikinis, 20 de cada gráfica. Debajo de esto habrá un cubículo de 12 espacios cuadrados, donde habrán 60 toallas en la primera fila horizontal, 20 de cada gráfica; y en la segunda fila habrán 60 bolsos, 20 de cada gráfica.
Por lo tanto, en cada display habrá 60 set, y así en dos display habrá 120 set vendiéndose al día.

La cliente tendrá la libertad de elegir una pieza de cada gráfica y armar su set de playa sostenible según lo que ella prefiera para cada pieza del set. Por ejemplo: un bolso hecho a base de una fotografía de piedras, una toalla impresa con la textura de arena de playa y un bikini estampado de un cielo azul con nubes blancas.


Usuario

La línea de productos de playa sostenible está dirigida a la mujer joven chilena ABC1 y C2, de 18 a 30 años, interesada en el diseño, preocupada de su imagen y del medio ambiente, y que frecuenta playas.

El
grupo etáreo que más frecuenta las tiendas Falabella, oscila entre los 18 y 30 años, entre otros, con una cifra cercana de clientes potenciales de 283 mil mujeres ABC1 y C2, es decir, un 4,9% de la población femenina de la Región Metropolitana.


Objetivos generales del anteproyecto

El usuario tendrá la capacidad de descubrir y desarrollar una experiencia lúdica con su entorno.
El usuario tendrá la capacidad de generar un impacto visual en su entorno social.
El usuario tendrá la capacidad de provocar sorpresa y humor en la gente que lo rodea.
El usuario tendrá la capacidad de fomentar y promover el cuidado del medio ambiente.
El usuario tendrá la capacidad de reducir la contaminación visual.

Objetivos específicos del anteproyecto

El usuario tendrá la capacidad de mimetizarse con el entorno.
El usuario tendrá la capacidad de diferenciarse del resto de la gente con la línea de productos de playa sostenible.
El usuario tendrá la capacidad de establecer y proponer una experiencia lúdica.
El usuario tendrá la capacidad de identificarse rápidamente.
El usuario tendrá la capacidad de embellecer el paisaje.


Referentes

Ecología y naturaleza:

Alfombra Silence y Alfombra John Deere

Diseño: Permafrost
La alfombra Silence ha sido creada por el cuarteto de diseñadores noruegos Permafrost, y está hecha de lana de Nueva Zelanda 100% sostenible. A primera vista, la alfombra parece una manta de nieve brillante, una imagen muy común enNoruega; si se mira con atención, se descubren las pequeñas huellas que deja una liebre al pasar por la nieve.


La alfombra John Deere representa la Escandinavia rural. Hace tiempo que la maquinaria pesada sustituyó el trabajo de los animales de granja, y los tractores van dejando sus huellas sobre el pasto. La alfombra es de lana de Nueva Zelanda 100% sostenible y a primera vista, la alfombra parece una manta de césped verde con la huella de un tractor.

Diseño ecológico 1000 ejemplos,
Suelos y paredes, pág. 265.


Alfombra Pebble, Desert y Sand

Diseño: Ksenia Movafagh, 2form Design
Las alfombras Pebble, Desert y Sand están hechas con lana 100% sostenible, en condiciones de comercio justo en la India. El diseño de éstas no se tiñe ni blanquea; y sólo se lavan con jabón que no contenga productos tóxicos. Además, son reciclables. A primera vista, la alfombra Pebble parece un conjunto de rocas; la alfombra Desert parece arena del desierto; y la alfombra Sand parece arena de playa.

Diseño ecológico 1000 ejemplos,
Suelos y paredes, pág. 268.


Justificación: Tanto las alfombras de Permafrost como las de Ksenia Movafagh, son un referente directo a mi proyecto, ya que constan de procesos y materialidades sostenibles, y las gráficas son naturales. La única diferencia es el contexto en que se encuentran estas alfombras, el interior de una casa, por lo que no se genera el camuflaje del producto en el entorno.

Experiencia lúdica:

Paraguas Sky Umbrella,

Diseño: Tibor Kalman

El humor y la sorpresa son dos conceptos de identidad del diseñador, reflejándolo en un paraguas de nylon negro por fuera y con un cielo azul por dentro.


Justificación: El paraguas Sky Umbrella se asocia a mi proyecto respecto a la experiencia lúdica del usuario con el producto; al impacto visual que genera en el entorno social del producto y a la gráfica natural de su interior.

Técnicas de camuflaje (arte visual):

El traje del Emperador,
Obra: Carolina Ruff

Diálogo entre la materialidad de ejecución, representación de un objeto y disposición espacial. Carolina Ruff utiliza la simulación, la disimulación y desaparición para denotar objetos o situaciones faltantes, ausentes o probables.


La obra El traje del Emperador (2005), consiste en un vestido bordado con la imagen de un fragmento de la fachada de una galería de arte en Santiago de Chile. En la meticulosa labor del bordado se representa su falsa fachada de enchape en ladrillo, y un arbusto podado. Dicho traje permite al cuerpo que lo viste desaparecer en una operación de calce con el lugar y esto es registrado por una fotografía, que documenta el hecho.

www.mac.uchile.cl


Camuflajes

Muestra comisariada por Maite Méndez Baiges y Pedro Pizarro

El Espacio cultural CAJA MADRID presentó la exposición “Camuflajes”, una muestra comisariada por Maite Méndez Baiges y Pedro Pizarro, que ofrece la riqueza de discursos, recursos y formas a las que da lugar el camuflaje cuando se utiliza como manifestación artística.


La exposición está formada por el conjunto de obras que 33 artistas seleccionados han creado bajo la concepción que tienen sobre el camuflaje, siendo éste protagonista y constituyéndose como uno de los intereses principales de la poética y el enfoque de sus discursos. Con esta muestra se permite apreciar la variedad de papeles que desempeña el camuflaje en la creación actual: como idea, como motivo de inspiración,
como patrón formal, como estrategia artística, como síntoma social y como método femenino entre otros.


“Camuflajes” cuenta con la participación de prestigiosos artistas de diferentes nacionalidades que ponen en común su particular visión del camuflaje de una manera explícita y evidente. El trabajo de cada uno de los artistas está unido por la ironía y el sentido del humor, ofreciendo una forma nueva de explorar el problema global de la
identidad, el ansia del anonimato y la uniformización de un mundo globalizado.


www.obrasocialcajamadrid.es


Artistas muestra:

La obra de la fotógrafa Gina Zacharias, Chamaleon, consiste en el registro fotográfico de ella con variados vestidos de patterns sobre distintas paredes con patterns similares a los de los vestidos por lo que no se logra fundir en la pared pero sí llama la atención del espectador.

La obra del artista Harvey Opgenorth, Museum Camouflauge, es también un registro fotográfico de él usando tenidas intervenidas para que se adapten a los colores y formas de distintos cuadros de un museo para camuflarse en ellos.

La obra de Desiree Palmen, Interior & Exterior Camouflauge, logra un camuflaje casi perfecto o perfecto en la mayoría de sus obras. El artista logra desaparecer o fundirse en su entorno, interiores de una casa o calles, a través de sus tenidas intervenidas detalladamente con pintura.


Justificación: La obra de la chilena Carolina Ruff y las obras de los tres artistas de la muestra Camuflajes que seleccioné como referentes, se complementan conceptualmente con mi proyecto en el tema del camuflaje y mimetización con el entorno y también con un tema cultural y social, que es el de no contaminar y embellecer el entorno.



Ciclo de vida del proyecto

Planteamiento del proyecto/producto:

A través del uso del set de productos sostenible para la playa se generará una experiencia lúdica y estética entre el usuario de éste y su entorno social provocando un impacto visual, ya que las piezas del set
dialogan conceptual y materialmente con su entorno, la playa, camuflándose o fundiéndose en la naturaleza, logrando embellecer el entorno y disminuir la contaminación visual.


Producto: set compuesto por tres productos sostenibles para la playa correspondiente a las siguientes series de seis gráficas de distintas texturas naturales escala 1:1:

1. arena de playa
2. tierra
3. piedras
4. pasto verde
5. agua cristalina

6. cielo azul con nubes blancas

Por lo tanto, habrá 6 tipos de sets naturales según cada textura, compuestos por tres piezas (bolsa, toalla y bikini) que constan de materialidades y procesos de producción sostenibles.

Piezas del set:

Bolsa rectangular de TNT, de 40 x 44 x 10 cm (alto, ancho, profundidad), impresa con tintas acuosas ecológicas, libres de solventes y plastificantes.

Toalla rectangular, pelo corto de fibra de algodón de 90 x 170 cm. de largo impresa con tintas acuosas ecológicas.

Bikini de algodón orgánico estampado con tintas acuosas ecológicas; parte de arriba triangular y parte de abajo con amarras a los lados, disponible en tallas S, M y L.

Cantidad de sets:

En 2 display caben 120 set al día, por lo que en un tiempo de 6 meses de venta (182 días) se podrían llegar a vender en un escenario bueno 21.840 set por tienda, por lo que en 4 tiendas se podrían llegar a vender 87.360 set.

Características y credenciales ecológicas que hacen que este set sea sostenible:

Biodegradable:
Se aplica a los productos cuyas sustancias orgánicas pueden devolverse a la tierra al término de su vida útil con el fin de que otros organismos vivos los descompongan.

Comercio justo: Se refiere a los productos que han sido elaborados en un entorno que garantiza unas condiciones de trabajo honradas y dignas, una remuneración justa y un desarrollo sostenible para los trabajadores y los artesanos implicados.

Sin sustancias tóxicas:
Son aquellos productos realizados con materiales de cultivo ecológico o los productos que no contienen químicos dañinos.

Reciclable: Si un producto es reciclable, puede convertirse en una fuente de materia prima al final de su vida útil. Muchos materiales, incluidos el vidrio, el papel, el plástico, el metal, los tejidos y las piezas electrónicas, son reciclables. Aunque el reciclaje es un avance positivo, requiere grandes cantidades de energía y no basta con que simplemente confiemos en reciclar todo lo que utilicemos cuando ya esté en desuso.

Introducción del libro “Diseño Ecológico: 100 ejemplos”, de Rebecca Proctor.

Proceso de producción sostenible en cada pieza:

La bolsa es de TNT y es impresa en una máquina digital textil con tintas acuosas ecológicas, libres de solventes y plastificantes.

La toalla es de fibra de algodón y es impresa en una máquina digital textil también con tintas ecológicas.

El bikini es de algodón orgánico y es estampado en una máquina digital textil con tintas ecológicas.

Proveedores:

El set se mandará a hacer a 3 empresas, una para cada pieza:

1) Bolsas: Allcolor, empresa de impresión digital en Chile.

2) Bikinis: empresa de impresión digital textil en China que provee Cbgchile.


3) Toallas: Textprint, empresa de impresión digital textil de Chile.


Distribución:

En la tienda, además de los 2 display habrá 2 maniquíes en las entradas de las tiendas, exhibiendo las 3 piezas del set en sus 6 texturas.

Consumo:

Según encuestas de alternativas realizadas a través de internet, que respondieron 68 mujeres de 18 a 30 años, un 32,4% de éstas estarían dispuestas a pagar entre $30.000 y $40.000 y un 29,4% estaría dispuesto a pagar entres $20.000 y $30.000; y sólo 10 personas no estarían interesadas en comprar un set así.



Viabilidad del proyecto

Social

A través de la experiencia que vive el usuario con el uso del set outdoor sostenible en la playa, se genera un impacto visual y medioambiental en su entorno social, promoviendo el uso de productos sostenibles que incorporan un lenguaje amable y lúdico en relación a la naturaleza.

Económica

Vendiéndose 87.360 set, en 6 meses en 4 tiendas Falabella a $30.000 cada set se ganaría una cantidad de $2.620.800.000 (máximo escenario).


Cultural


Promueve el uso de productos amigables con el medio ambiente para
lograr el bienestar continuado del planeta y de las futuras generaciones.

Ambiental

Un punto clave del set outdoor es el cuidado medioambiental, ya sea por la incorporación de procesos sostenibles en las tres piezas, la materialidad ecológica y la gráfica natural de éstas.


Bibliografía

1. Diseño sostenible de textiles:

Joaquim Viñolas Marlet (2005). Diseño ecológico, Barcelona; Editorial BLUME.

2.
Cultura, moda y tendencias:

Clive Hallet y Amanda Johnston (2010). Telas para moda, Barcelona; Editorial BLUME.

3.
Técnicas de camuflaje (arte visual):

La Casa Encendida, comisariada por Maite Méndez Baiges y Pedro Pizarro (2009). Camuflajes, Madrid; Editorial La Casa Encendida.

4. Diseño de textil aplicado a productos y vestuario
:

Rebecca Proctor (2009). Diseño Ecológico 1000 ejemplos, Barcelona; Editorial Gustavo Gili.


5.
Branding, identidad de marca, diseño gráfico:

Cheryl Dangel Cullen (2004). Diseño Corporativo: Pasos para conseguir el mejor diseño, Barcelona; Editorial Gustavo Gili, SA.

Felipe Urcelay

yo igual pato, la subo apenas la termine. Pienso terminarla hoy, para así mañana revisarla más descansado y darle una última vuelta y mandarla tipo 2:30 - 3. Eso.
Saludos y suerte en tus cosas.
pato estoy trabajando... a penas termine subo la ficha!

Remember...

Recuerden junto con enviar sus fichas a la UDP, que la versión final quede posteada en este blog.
Suerte,
PP

Ficha Actualizada - Felipe Urcelay

ANTEPROYECTO - Skatepark en Vitacura Arreglado

miércoles, 6 de julio de 2011

Leo - Informe

Seminario Titulo informe

... desconcierto

lunes, 4 de julio de 2011

Revisión Felipe Urcelay

Pato te muestro aqui el avance que creo que se ajusta más a mi proyecto, en cuanto a la visualisación. Sin querer queriendo, me encontre que ele estilo de la ilustración se asemeja al estilo de uno de mis referentes, Adam Haynes. No alcance a terminar la ilustración hoy, me demore harto buscando formas de representación, pero prefiero subirla altiro ya que acabo de ver que pasaste y no enconraste nada. No quiero que pienses que no estoy trabajando. Pienso mañana seguir con la ilustración, terminarla si puedo, y arreglar bien la ficha enfocandola más al proyecto de diseño y sumándole el mapa de conceptualización.




Revisando el blog y nada....

jueves, 30 de junio de 2011

Entrega Ficha: Viernes 8




Lunes 4: Ficha revisada al blog, con cifras y presupuestos.
Miércoles 6: Subir al blog la ficha final.
Jueves 7: Revisión final y últimos ajustes.
Viernes 8: Entrega en pdf a PUC.

Incluir mapa de información del proyecto.

A continuación algunos ejemplos:





Bruce Mau: Manifiesto incompleto para el crecimiento



Manifiesto incompleto para el crecimiento
Bruce Mau


1.- Déjese cambiar por los acontecimientos
Para crecer hay que tener ganas. El crecimiento es diferente de algo que le pasa a uno. Es usted mismo el que lo produce, y el que lo vive. Requisitos para el crecimiento son: la apertura para experimentar acontecimientos y el deseo de ser uno mismo cambiado por ellos.

2.- Olvídese de lo excelente
Lo excelente, lo bueno, son dimensiones conocidas. Todos estamos de acuerdo en lo que es bueno. Crecer, en cambio, no es necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración a través de zonas sin luz en donde es posible llegar a algo, o no. Si usted pretende que todo le salga bien, jamás alcanzará el crecimiento.

3.- Téngale cariño a sus experimentos (como se lo tendría a un hijo feo)
La alegría es el motor del crecimiento. Explote la libertad de moldear su trabajo como hermosos experimentos, repeticiones, intentos, pruebas y errores. Mire las cosas con una perspectiva amplia, y permítase a usted mismo el placer de fracasar un poco cada día.

4.- El proceso es más importante que el resultado
Cuando el resultado es el que conduce el proceso, llegaremos solo a aquellos sitios en donde ya hemos estado anteriormente. Pero si es el proceso el que conduce al resultado, puede que no sepamos adónde iremos, pero sí sabremos que ese es el sitio en donde queremos estar.

5.- Vaya al fondo
Mientras más al fondo vaya, más posibilidades hay de descubrir algo de valor.

6.- Capture los accidentes
Una respuesta equivocada es, quizá, una respuesta apropiada en busca de una nueva pregunta. Coleccione respuestas equivocadas como parte del proceso. Formule nuevas preguntas.

7.- Estudie
Un estudio o taller de diseño es un lugar de estudio. Use la necesidad de producir como una excusa para el estudio. Todos saldrán beneficiados.

8.- Vague
Permítase a usted mismo vagabundear sin objetivo. Explore las adyacencias. No ande enjuiciándolo todo.
Deje las críticas para después.

9.- Empiece por cualquier parte
Dice John Cage que no saber por donde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comenzar por cualquier parte.

10.- Todos somos líderes
El crecimiento sencillamente sucede. Cada vez que ocurra, déjelo aparecer. Aprenda a seguirlo cuando le parezca que la cosa tiene sentido. Deje que el líder sea cualquiera.

11.- Coseche las ideas. Edite sus aplicaciones
Las ideas necesitan de un ambiente dinámico, fluido y generoso para mantenerse con vida. A las aplicaciones prácticas, en cambio, les hace bien el rigor y la crítica. Trate de lograr una alta proporción de ideas convertidas en aplicaciones prácticas.

12.- Manténgase en movimiento
El mercado y sus operaciones tienen la tendencia a seguir pidiendo aquello que ya ha tenido éxito. Resístase. Deje que el fracaso y la migración sean parte de su práctica.

13.- Póngase lento
Desincronícese de los típicos plazos de tiempo, y a lo mejor aparecen, por sorpresa, nuevas oportunidades.

14.- No sea cool
Lo cool es el miedo conservador vestido de negro. Libérese de ese tipo de ataduras.

15.- Pregunte estupideces
Los combustibles del crecimiento son el deseo y la inocencia. Evalúe la respuesta que le van a dar, no la pregunta que usted está haciendo. Imagínese aprendiendo a través de la vida a la velocidad que lo hace un niño.

16.- Trabaje con otros
El espacio entre la gente que trabaja junta está lleno de conflicto, fricción, disenso, estímulo, delicia y vastos potenciales de creatividad.

17.- Quédese en blanco intencionadamente.
Deje que haya espacio para las ideas que usted aún no ha tenido, y para las ideas de los demás.

18.- Acuéstese tarde
Acontecimientos extraños ocurren cuando uno ha ido demasiado lejos, o se ha acostado demasiado tarde, o ha trabajado excesivamente, y queda separado del resto del mundo.

19.- Trabaje la metáfora
Todo objeto tiene la capacidad de representar otra cosa. Trabaje la otra cosa.

20.- El tiempo es genético
El día de hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que usted está haciendo ahora va a crear su futuro. Trate de arriesgarse.

21.- Repítase
Si a usted hay algo que le gusta, hágalo de nuevo. Si no le gusta, hágalo de nuevo.

22 .- Hágase sus propias herramientas
Mezcle sus herramientas de un modo híbrido para construir cosas únicas. Incluso las herramientas más sencillas que usted tiene pueden utilizarse de maneras nuevas. Recuerde que las herramientas amplifican nuestras capacidades, de tal manera que incluso una herramienta pequeña puede significar una gran diferencia.

23.-Súbase sobre los hombros de alguien
Es posible viajar mucho más lejos cuando se aprovechan los logros de los que vinieron antes. Y la vista es mucho mejor.

24.- Evite el software
El problema con el software es que cualquiera lo tiene.

25.- No ordene su escritorio
Puede encontrar algo en la mañana que no vio en la noche

26.- No participe en concursos
No lo haga. No es bueno.

27.- Lea solo las páginas de la izquierda
Esto lo hacía Marshall McLuhan. Dismininuyendo la cantidad de información, dejamos espacio para el cerebro.

28.- Fabrique nuevas palabras. Aumente su vocabulario
Las nuevas condiciones nos piden un nuevo modo de pensar. El pensamiento pide nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.

29.- La creatividad no depende de los aparatos.
Olvídese de la tecnología. Piense con su cabeza.

30.- Organización = libertad
La verdadera innovación -en diseño como en cualquier otro campo- ocurre dentro de un contexto. ste contexto es habitualmente algún tipo de empresa administrada en forma de colaboración. Frank Gehry, por ejemplo, pudo llevar a cabo el museo Guggenheim de Bilbao gracias a que su propia oficina fue capaz de mantenerse dentro del presupuesto. El mito de una división entre «volados» y «aterrizados» es lo que Leonard Cohen llama «un encantador artefacto del pasado».

31.- No deba dinero
Una vez más, el consejo de Frank Gehry. Manteniendo control financiero, mantenemos el control creativo. Es sorprendente lo difícil que es mantener esta disciplina, y la cantidad de gente que no lo ha logrado.

32.- Escuche cuidadosamente
Cada colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que nunca hubiéramos podido imaginar. Escuchando los detalles y la sutileza de sus necesidades, deseos y ambiciones, hacemos que su mundo entre en el nuestro. Ninguno será luego el mismo de antes.

33.- Imite
No sea tímido al respecto. Póngase lo más cerca posible del modelo que quiere imitar: jamás lo ogrará, y la distancia entre ambos probablemente será considerable. La imitación es una técnica rica, desacreditada y subutilizada.

34.- Cometa más rápidamente sus errores
No es idea mía, creo que es de Andy Grove.

35.- Haga un poco de scat
Cuando se le olviden las palabras, haga lo de Ella Fitzgerald: algo parecido... no palabras.

36.- Rómpalo
Quiébrelo, estírelo, cúrvelo, rómpalo, dóblelo

37.- Explore la otra orilla
Hay una gran libertad cuando evitamos tratar de correr junto a la tecnología. No logramos ver el puesto de avanzada porque está pisoteado bajo de nuestros propios zapatos. Trate de usar el equipo viejo, que quedó obsoleto tras un ciclo económico, pero que aún conserva muchas posibilidades.

38.- Cafecito, idas en taxi, pasillos
El verdadero crecimiento a menudo ocurre fuera del lugar en donde pensamos que debe ocurrir. Es decir, en los espacios intersticiales. Hans Ulrich Obrist, un curador de exposiciones de Paris organizó en una ocasión un evento de conferencias de ciencia y arte con toda la infraestructura correspondiente -inauguración, fiestas, colaciones, charlas, llegadas al aeropuerto, aunque sin las conferencias. Parece que fue un gran éxito, produciendo de paso muchas nuevas formas de colaboración.

39.- Salga a terreno
La amplitud del mundo es mayor que la de cualquier aparato de tv, o la de internet o incluso la que pueda ofrecer un ambiente de computación totalmente inmersivo, interactivo, dinámico, enfocado sobre el objeto en tiempo real con estimulación gráfica.

40.- Evite los campos cerrados. Salte por sobre las barreras.
Los límites disciplinarios y los regímenes regulatorios son intentos para controlar la parte salvaje de la vida creativa. A menudo se trata de esfuerzos comprensibles para ordenar procesos complejos, diversos y evolutivos. Nuestro trabajo consiste en saltarnos las barreras y atravesar los campos cerrados.

41.- Ríase
La gente que nos visita en el estudio comenta a menudo lo mucho que nos reímos. Desde que nos hemos dado cuenta de esto, lo uso como un barómetro de lo confortablemente que estamos expresándonos a nosotros mismos.

42.- Recuerde
El crecimiento solo es posible como producto de la historia. Sin memoria la innovación se queda en novedad. La historia le da una dirección al crecimiento. Pero la memoria nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o reconstituída de un momento o suceso previo. Eso es lo que nos hace conscientes de su cualidad de cosa pasada y no presente. Quiere decir esto que cada recuerdo es una construcción nueva y parcial respecto de su fuente y por ello constituye una posibilidad de crecimiento.

43.- Libertad
El crecimiento solo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene control de sus propias vidas. No podemos ser agentes de libertad sin ser libres nosotros mismos.