Informe seminario de Título
Alumno: Leonardo Carroza
Profesor: Patricio Pozo
Julio 2011
Escuela de Diseño, Universidad Diego Portales
Vive un año en minutos
Experiencia interactiva en el espacio del MIM la cual se desarrollara en un lugar dispuesto en las estructuras del museo a modo de “carpa trapezoidal”, donde se podrá ingresar por las caras laterales. En este espacio se encontrara una cara de 5.5 m en la cual se proyectaran cuatro escenarios interactivos rotativos con una temática sobre las estaciones del año respectivamente.
Anteproyecto:
¿Que es?
Es un diseño de experiencia que llama al usuario a interactuar en una realidad virtual bajo un contexto espacial controlado que incluye en su realización estudios y propuestas de interacción, programación y motion graphics.
¿Por qué?
Porque enriquece la relación que tenemos entre las artes gráficas y el entorno, incorporando elementos virtuales que redefinen un nuevo modo y lenguaje de interacción en el espacio.
¿Para qué?
Para explorar los límites entre disciplinas y contextos (espacio, movimiento, cuerpo, luz, sonido y estímulos audiovisuales), definir nuevos espacios de interacción y generar propuestas inéditas para los usuarios interesados en los multimedios.
Propósito del anteproyecto
Espíritu: Lograr generar una experiencia llamativa por medio de las diferentes graficas, mecanismos y sonidos diseñados, con el conocimiento aprendido mediante el estudio y la investigación sobre las herramientas interdisciplinarias ocupadas.
Obtener un resultado sobrecogedor que logre atrapar y entretener a la persona manteniendo su completa atención durante el transcurso de la vivencia
Observar las diferentes reacciones que genera cada una de las partes del ambiente virtual en la persona y ver como esta explora los mismos límites de esta.
Inspiración: Proyecciones tanto interactivas como estáticas a gran escala, como por ejemplo el caso de ENESS con las diversas aplicaciones a deportes extremos de la proyección interactiva, o el caso de las proyecciones monumentales a edificios.
Beneficios: El conocimiento, el manejo y la información que se logra obtener al relacionar distintas disciplinas con un fin común que en este caso el la experiencia virtual interactiva.
Área de intervención del proyecto
¿Donde?
Dentro del edificio central del Museo Interactivo Mirador, al final del pasillo central donde se encuentra un espacio idóneo para una atracción de este tamaño, y al estar en el centro del pasillo, los asistentes al museo
¿Cuándo?
Entre Marzo y Abril del 2012 se implementara el proyecto a modo de renovación de atracciones. Y la duración de esta será de dos años como atracción estática pudiendo ser migrada a las muestras itinerantes en regiones del MIM
¿Cómo?
Con una carpa trapezoidal la cual consta de:
- Una cara donde ira la proyección de 5.5 m de ancho x 1.9 m de alto
- Otra cara donde estarán los equipos de 1.45 x 1.9 m de alto
- Dos caras laterales de 5.15 m de ancho x 1.9 de alto que tendrán entradas a cada lado cubiertas con cortinas para tener una buena circulación y al mismo tiempo mantener la oscuridad adentro de la estructura para no perder la nitidez de la misma proyección
Estructura que será montada con todos los equipos necesarios para generar un espacio proyectado interactivo para el usuario (Dos proyectores, un computador y un kinect)
El tiempo ideal de permanencia en el espacio será de 15 minutos, dado que ese es el tiempo que se demoraran en transcurrir las cuatro etapas interactivas.
Debido al espacio establecido el número ideal de usuarios es 4 jóvenes, o 5 niños para que estos no se estorben tanto físicamente como visualmente en la proyección, lográndose así una experiencia óptima.
Usuarios
Museo Interactivo Mirador: Visitas programadas de estudiantes y docentes.
Durante el transcurso del año, el Museo recibió a un total de 161.554 estudiantes de los cuales 96.539 correspondieron a gratuidades asociadas a establecimientos educacionales municipales y/o particulares subvencionados con un IVE – SINAE igual o superior al 60%. En el mismo período, las visitas de acceso liberado de docentes alcanzaron a un total de 10.484 profesores/as, de un total de 11.946visitas recibidas.
Abierto 313 días al año
172.038 personas por año
14336 personas por mes
3.308 personas por semana
550 personas por día
61 personas por hora
A partir de estos datos se puede concluir que la gran mayoría de los asistentes al MIM son escolares, de educación media y básica (entre 6 y 18 años) conformando estos más del 85% de los asistentes a la institución, siendo el otro 15% los profesores más los usuarios varios que asisten por cuenta propia al museo.
Usuario principal: Estudiante de educación media y básica
Sin rango social y económico definido debido a que el museo es visitado por una gran variedad de colegios, que son tanto particulares como subvencionados.
Objetivos generales del anteproyecto
1) Lograr una experiencia sensorial compleja en un espacio virtual.
2) Conectar las relaciones interdisciplinarias de la proyección interactiva.
3) Relacionar fluidamente el sonido, luz, espacio y motion graphics.
4) Experimentar la generación de movimiento e interacción en el espacio diseñado.
Objetivos específicos del anteproyecto
1) Lograr estimulación en los sentidos por medio de una atmósfera virtual.
2) Comprender como pasar del movimiento físico a la interpretación virtual
3) Entender como interactuar con lo digital desde la plataforma interactiva
4) Entrar en un espacio que invite a la interacción a través de la interfase
5) Poder entender las reacciones visuales y sonoras de un elemento.
6) Mover graficas interactivas a través del uso de un lienzo virtual.
Referentes Nacionales
Museo de la memoria (Alfredo Jaar)
Por medio del diseño de espacios y luces se logra crear una atmósfera que impacta y rememora a los detenidos desaparecidos. Primero esta el espacio físico el cual en un comienzo es oscuro y desconcierta, logrando acostumbra al usuario a la oscuridad dejándolo sin saber que esperar. Luego en el fondo se prende una luz que da a conocer un número de siluetas que por medio de los espejos dispuestos a los costados del espacio pareciera que son infinitas.
Elementos rescatables:
*Uso de elementos precisos para la creación de una atmósfera emotiva
*Uso de la atmósfera como medio para magnificar la experiencia
*Uso primordial de luz para llegar al usuario
*Simulación de espacios
Proyección monumental Corpbanca (Luminamotion)
Por medio del diseño de luces y motion graphics logran tomarse una estructura tan grande como el edificio Espacio Riesco, usando y jugando con su arquitectura misma, dándole vida a elementos inmóviles, o llenando de pequeñas pelotitas todo el edificio.
Todo con proyecciones a tiempo real sobre la estructura (por medio de cuatro proyectores)
Elementos rescatables:
*Uso de una estructura pre-existente
*Uso de proyección
*Motion Graphics combinado con sonido
*Uso de atmósferas
Referentes Extranjeros
Tron premier (ENESS)
Por medio de la combinación de tracking a tiempo real, proyección y un deporte como el skateboard, se logra crear un espectáculo visual que atrae y envuelve tanto al deportista como al espectador. Por medio de una media tubería que al ser usada por estos deportistas, son proyectadas graficas a medida que este recorre y hace piruetas que interaccionan con este movimiento.
Elementos rescatables:
*Uso de movimiento (aplicación a un deporte) para la creación de graficas
*Proyección y tracking
*Interactividad
*Las diferentes graficas generadas por las variaciones de movimientos
Dj Light (Cinimod Studio)
A través del montaje de dos estructuras, la primera el lienzo, que son estas esferas lumínicas dispuestas al aire libre entrelazadas con un camino y la segunda el pincel, que es donde se para la persona y se posiciona para cambiar a través del movimiento los colores de las esferas, este montaje logra crear un espacio controlado de interacción. Generando en la persona un espectáculo sobrecogedor y a gran escala, que es generado por esta misma.
Elementos rescatables:
*Uso de luz y sus colores para la interacción
*Ver a una gran escala el producto del movimiento
*Diseño de un espacio lumínico
*Manejo de la atmósfera
*Genera en el usuario la capacidad de crear su propio espectáculo
Hand From Above (Chris O’Shea)
A través de la intervención del espacio público por medio de una pantalla gigante (a la altura de un anuncio publicitario), en la que se muestra al transeúnte siendo molestado por una enorme mano la cual, aplasta, arrastra y hace cosquillas, se logrando captar la atención de este, el cual se queda por un tiempo viendo en la pantalla como esta mano todopoderosa maltrata al público (incluyéndolo).
Elementos rescatables:
*Interacción inversa, la pantalla interacciona con el usuario no al revés
*Interacción a tiempo real de la pantalla
*Toma al usuario por sorpresa
*Uso de un espacio transitado (espacio público)
*Uso del humor para llamar la atención del usuario
Body Paint (Mehmet Akten)
Esta una instalación interactiva la cual como dice su nombre, usa el cuerpo de la persona como pincel, en un lienzo virtual interactivo proyectado, interpretando el movimiento de bailes, posturas, y gestos que vallan haciendo los diferentes asistentes, generando composiciones que van evolucionando con el mismo conocimiento sobre las limitantes de la instalación que el usuario va adquiriendo. El autor usa para trackear el movimiento un sensor infrarrojo (kinect)
Elementos rescatables:
*Uso de un sensor infrarrojo para captar a la persona en su totalidad
*Uso del cuerpo entero para la generación de graficas
*La grafica logra hacer que la persona genere movimiento
*Múltiple interacción de usuarios
Ciclo de vida del proyecto
Planteamiento
Por medio de la interacción a tiempo real y el uso de proyecciones se busca generar un espacio diseñado audiovisualmente a través de las diferentes graficas proyectadas y los sonidos respectivos para formar un ambiente llamativo para el usuario.
Definición de temática de la proyección
Loop entre cuatro “etapas” de interacción, las cuales serian; otoño, invierno, primavera y verano respectivamente las cuales interactuaran con el usuario en diferente forma.
Otoño: Se presenta un paisaje otoñal donde la persona por medio de su movimiento bota las hojas de los árboles las cuales puede posteriormente mover.
Transición: La pantalla se nubla y va cambiando a un color mas frió y azulado hasta llegar a tomar el color del paisaje de invierno
Invierno: En esta etapa la pantalla esta borrosa emulando una ventana, escondiendo detrás un paisaje invernal llamativo, llamando así al usuario a usar su cuerpo para quitar esta “neblina” exactamente como lo aria con una ventana.
Transición: Empieza a crecer vegetación por los lados de la pantalla hasta que terminan por cubrirla, para luego dar paso al siguiente paisaje
Primavera: En este escenario se muestra una pradera cubierta de flores que se abren, y cierran acorde con el pasar de los usuarios
Transición: El sol comienza a brillar cada vez mas por la parte superior de la proyección hasta dejar la pantalla completamente blanca y de ahí comienza a bajar su intensidad de a poco mostrando el nuevo paisaje que será el de una playa
Verano: En este paisaje veraniego existirán pelotas de playa las cuales interactuaran con los usuarios generando el animo lúdico que se crea en las vacaciones familiares o entre amigos, incentivando el movimiento y la interacción entre los mismo usuarios.
Transición: A medida que avanza el tiempo en el escenario el sol va bajando hasta su puesta de sol tiñendo la escena con colores anaranjados parecidos a los del otoño, ocurriendo una cascada de hojas secas que dan paso al siguiente escenario
Definición de sonidos y música ambiental en la proyección
Debido a que cada etapa de proyección posee diferentes cualidades, y estados emocionales respecto a su estación, los sonidos y música ambiental también deben adaptarse a cada uno de estos, y conversar con el usuario de manera que pueda sentir e interactuar con cada estación como tal.
Otoño: Al ser un paisaje seco con colores entre calidos e invernales y con el movimiento relajado de las hojas, la música de fondo debe ser una tonada sencilla y constante para no generar imprevistos en la persona, también los sonidos deben ser constantes y suaves, como una brisa y el movimiento de las hojas cayendo.
Invierno: Al ser un paisaje húmedo y con colores fríos característicos de esta época, el ambiente tiene que incomodar levemente, con un sonido constante interrumpido por irregularidades que lleven a la persona generar una búsqueda a través del movimiento, por un lugar un poco más agradable, que es el paisaje que se ira descubriendo. Los sonidos deben ser esporádicos, como por ejemplo, un viento que cada cierto tiempo aumentara su volumen para incrementar la sensación del ambiente.
Primavera: Al ser un paisaje con mucha naturaleza y colores alegres que se desprenden de la misma vegetación presente, la música de fondo debe tener una base constante pero con hartas variaciones de tonos generando un ambiente armonioso, también los sonidos para seguir la temática armoniosa y alegre serán de ambientes naturales, como sonidos de pájaros, o la brisa que pasa a través de los árboles.
Verano: Al ser un paisaje muy vivo, lúdico y calido la música debe tener las mismas características, contando con una base rítmica y con el uso de percusiones que lleven a la persona a moverse a y jugar con el ambiente, en este paisaje los sonidos son opacados por la música que tendrá un papel preponderante en la escena, ya que esta llevara el movimiento del usuario.
Definición de técnica de interacción
Para lograr captar el movimiento exacto de los participantes, y lograr separar la información obtenida de las diferentes personas, cosa que, no se sobreponga la información de cada uno, es necesario un sensor infrarrojo para captar el movimiento exacto del usuario y para que no sea afectado por la misma proyección en el proceso de tracking, que es esencial para la interacción con el proyector.
Dentro del universo de los sensores infrarrojos de movimiento existen varios que son muy eficaces pero que necesitan de un punto de retorno para la información, a modo de sonar, por ejemplo se envía un rayo infrarrojo hacia el usuario para captar su movimiento pero este necesita de algo que logre devolver este rayo a la cámara infrarroja, o simplemente este necesita un emisor infrarrojo que este transmitiendo constantemente hacia la cámara infrarroja informando la posición de este. En cualquiera de los dos casos el usuario necesita un implemento extra para lograr la interacción y esta se vuelve más compleja de realizar.
En el caso de este proyecto, al ser realizado en el MIM, y estar apuntando a un público muy activo y numeroso, es muy difícil pensar en estar poniendo y sacando dispositivos cada vez que alguien quiere entrar en este. Pero existe un dispositivo que fue pensado para una consola de videojuegos y que ahora es usado en una gran cantidad de proyectos para trackear movimiento, que borra la necesidad de un control (dispositivo) y convierte al mismo cuerpo humano en uno. Este es el kinect que a diferencia de los anteriores sensores infrarrojos, este no necesita un dispositivo que le devuelva la información para lograr trackear el movimiento debido a que tira cientos de pequeños rayos en un área que logran captar la distancia y movimiento del usuario, traduciéndola a información volumétrica que es enviada al ordenador.
Requerimientos de material
* 16 palos de acero para armar la base de la estructura
* 20 m x 1.85 m tela de pvc
* 5.5 m x 4.5 m de tela para cubrir la estructura
* 1.5 m x 1.85 de tela para las cortinas
Requerimientos de equipo
* Kinect
* Proyectores formato de píxel 800 x 600 SVGA $130.000 x 2 = $260.000
* Computador con los hardwares mínimos para correr los programas
Requerimientos profesionales
* Diseño grafico aplicado en motion graphics
* Diseño de sonidos
* Programador interactivo
Montaje
Se armará esta carpa trapezoidal en el MIM con la cara proyectada, que es la más grande apuntando a una de las paredes dejando sus dos entradas laterales de fácil acceso a los usuarios que la visiten.
Se dispondrán en la contra cara de la proyección los equipos, con los dos proyectores apuntando cada uno a una su respectiva mitad para lograr cubrir casi en su totalidad el lienzo de la proyección, y el kinect de dispondrá entremedio de los dos proyectores apuntando al centro de la cara de proyección dado que este posee un mayor ángulo de acción. Todo esto conectado a un ordenador que posea los programas y las capacidades necesarias para correrlos
Viabilidad del proyecto
Social: Por medio de la muestra interactiva de las capacidades de los nuevos medios virtuales, a corta edad, el usuario logra relacionarse de una manera lúdica y entretenida con estos, y los incorpora fácilmente a su mundo cognoscitivo.
Económica: Dado que es una instalación llamativa e interactiva para los jóvenes y niños, y posee la capacidad de un uso múltiple, esta es una inversión muy rentable a largo plazo, ya que: soportando a 4 personas durante quince minutos, son 16 personas por hora, y 144 al día, lo cual representa aproximadamente un 28% del flujo diario.
Cultural: Enseña a los usuarios una nueva forma de expresión e interacción tanto con la tecnología como con el espacio, viendo traducidos todos su movimientos físicos, a un mundo virtual que los interpreta, y les permite realizar cosas imposibles, que solo pueden lograrse por medio estos espacios virtuales.
Ambiental: Por medio de su temática sobre las estaciones del año, sensibiliza a los niños sobre el medio ambiente, y los hace experimentar paisajes virtualmente e interactuar con la naturaleza de una manera entretenida.
Descripción del Anteproyecto con imágenes


Bibliografía
Interactividad
- la Piel de la Cultura / Derrick de Kerckhove / Gedisa / 1995, 1999
- Dynamic digital representations in architecture : visions in motion / Imdat As and Daniel Schodek / London : Taylor & Francis / 2008.
Diseño de espacio
- Atmósferas : entornos arquitectónicos - las cosas a mi alrededor / Peter Zumtho / Gustavo Pili / 2006.
- Take your time : Olafur Eliasson / Olafur Eliasson, Madeleine Grynsztejn / Thames & Hudson / 2008
- Olafur Eliasson / Madeleine Grynsztejn, Daniel Birnbaum, Michael Speaks. / Phaidon Press / 2002
Diseño de luz
- Light art / Amnon Barzel, Targetti Light Art Collection / Skira / 2005.
- Dan Flavin : rooms of light (works of the Panza Collection from Villa Panza, Varese and the Solomon R. Guggenheim Museum, New York) / Dan Flavin 1933 – 1996 / Skira / 2004.
Diseño de sonido
- Silencio / John Cage : traducción Marina Pedraza ; epílogo Juan Hidalgo. / Ediciones Ardora / 2007
- Diseño audiovisual / Rafael Rafols, Antoni Colomer. / Gustavo Gili / 2003
Motion Graphics
- Maeda & Media / John Maeda, Nicholas Negroponte / Thames & Hudson / 2000
- Las leyes de la simplicidad : diseño, tecnología, negocios, vida / John Maeda / Gedisa / 2006, 2010
- Motion by design / Spencer Drate, david Robbins, Judith Salavetz / Laurence King / 2006